在我的简单 2D 游戏中,当使用 ES 2.0 实现进行绘图时,帧率下降了 2 倍。如果使用得当,2.0 是否可以更快?
附言如果你对细节感兴趣。我使用非常简单的着色器:
顶点程序:
uniform vec2 u_xyscale;
uniform vec2 u_st_to_uv;
attribute vec2 a_vertex;
attribute vec2 a_texcoord;
attribute vec4 a_diffuse;
varying vec4 v_diffuse;
varying vec2 v_texcoord;
void main(void)
{
v_diffuse = a_diffuse;
// convert texture coordinates from ST space to UV.
v_texcoord = a_texcoord * u_st_to_uv;
// transform XY coordinates from screen space to clip space.
gl_Position.xy = a_vertex * u_xyscale + vec2( -1.0, 1.0 );
gl_Position.zw = vec2( 0.0, 1.0 );
}
片段程序:
precision mediump float;
uniform sampler2D t_bitmap;
varying lowp vec4 v_diffuse;
varying vec2 v_texcoord;
void main(void)
{
vec4 color = texture2D( t_bitmap, v_texcoord );
gl_FragColor = v_diffuse * color;
}
最佳答案
由于您指定的默认精度,“color”是一个 mediump 变量。这会强制实现将 lowp 采样结果转换为 mediump。它还要求将 diffuse 转换为 mediump 以执行乘法。
您可以通过将“颜色”声明为 lowp 来解决此问题。
关于ipad - OpenGL ES 性能 2.0 与 1.1 (iPad),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4520614/