unity3d - 如何手动创建一个工作的蒙皮网格渲染器?

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当手动创建游戏对象并添加蒙皮网格渲染器组件时,即使在设置中选择了模型,它也不会在应该显示我的模型时显示任何内容。将带有动画的 fbx Assets 拖入场景时,它会自动创建必要的 Skinned Mesh Renderer 组件,这个组件显示模型。即使我的手动设置与 Unity 生成的设置相同,它仍然不会显示模型,除非我将设置从工作组件复制到非工作组件。这里发生了什么?是否有一些我看不到的设置正在被复制?

编辑:附加信息

Unity 版本 2020.3.17f1

重现步骤:

  1. 创建游戏对象 Step 1

  2. 创建 Skinned Mesh Renderer 组件 Step 2

  3. 我在这里设置了网格和根骨骼,还有 Material Step 3

  4. 网格不显示在游戏或场景 View 中 Step 4

  5. 将 Assets 拖到场景中以创建游戏对象 Step 5

  6. 这样做会正确显示 Step 6

  7. 复制设置 Step 7

  8. 粘贴设置 Step 8

  9. 删除不需要的对象 Step 9

  10. 现在显示原始对象 Step 10

最佳答案

我使用 C# 将各种属性从工作的属性复制到非工作的属性,直到出现一个使其显示骨骼。蒙皮网格渲染器的检查器中没有骨骼选项卡,因为它似乎从 View 中隐藏了。

更简单地说,在 C# 中设置 SkinnedMeshRenderer.bones 是模型显示的原因。

关于unity3d - 如何手动创建一个工作的蒙皮网格渲染器?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/69445549/

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