iphone - OpenGL ES 2.0 中的地球日/夜侧着色器

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我有一个模拟地球模型的 iPhone 应用程序!我想让它更逼真:有一个球体对象,以及夜边和日边纹理和着色器,但它不起作用!

我的 Sphere 对象的绘制方法:

    -(bool)execute:(GLuint)texture;
 {    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glBindVertexArrayOES(m_VertexArrayName);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, m_NumVertices);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    return true;
 }

我的 ViewController 调用方法:

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
    glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);

    glUseProgram(m_NightsideProgram);
    [m_Sphere setBlendMode:0];
    [m_Sphere execute:m_EarthNightTexture.name];

    glUseProgram(m_DaysideProgram);
    [m_Sphere setBlendMode:1];
    [m_Sphere execute:m_EarthDayTexture.name];

    glCullFace(GL_FRONT);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glFrontFace(GL_CW);

}

混合模式: 0: glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_DST_COLOR); 1: glBlendFunc(GL_ONE, GL_CONSTANT_COLOR);//常量是中蓝色,为了让它更亮一些

夜边片段着色器:

precision mediump float;

varying lowp vec4 colorVarying;
varying vec2 v_texCoord;

uniform sampler2D s_texture;


void main() {
    vec4 newColor;

    newColor=1.0-colorVarying;

    gl_FragColor = texture2D(s_texture, v_texCoord)*newColor;                    
}

DaySide 片段着色器:

precision mediump float;

varying lowp vec4 colorVarying;
varying lowp vec4 specularColorVarying;
varying vec2 v_texCoord;

uniform sampler2D s_texture;


void main() {
    vec4 finalSpecular=vec4(0,0,0,1);
    vec4 surfaceColor;
    float halfBlue;

    surfaceColor=texture2D(s_texture,v_texCoord);

    halfBlue=0.5*surfaceColor[2];

    if(halfBlue>1.0)
        halfBlue=1.0;

    if((surfaceColor[0]<halfBlue) && (surfaceColor[1]<halfBlue))
        finalSpecular=specularColorVarying;

    gl_FragColor = surfaceColor*colorVarying+colorVarying*finalSpecular;                    
}

如果我只使用其中一个着色器,它看起来不错,但不能协同工作!

最佳答案

要使 glUniform... 调用生效,必须绑定(bind)/使用有效的程序,即便如此,它也只会更改该特定程序的制服(由统一定位)。因此,您必须在相应的 glUseProgram 之后为每个程序调用 glUniform... 函数。

这就是它只适用于一个着色器程序的原因,因为您永远不会绑定(bind)任何其他程序。但这在概念上仍然是错误的,因为在这种情况下你依赖于一个已经绑定(bind)的特定程序,这总是错误的来源(比如添加第二个程序时),因为 OpenGL 是一个状态机.

另一方面,统一变量即使在其相应程序未绑定(bind)时仍保持其值(glUseProgram(0_or_any_other_program))。

关于iphone - OpenGL ES 2.0 中的地球日/夜侧着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10799661/

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