我在 OpenGL 中遇到纹理透明度问题。正如您在下图中所看到的,它并不完全有效。值得注意的是,黑色实际上是我用来清除屏幕的 ClearColor。
我使用下面的代码来实现混合:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
这是我的片段着色器:
#version 330 core
in vec2 tex_coords;
out vec4 color;
uniform vec4 spritecolor;
uniform sampler2D image;
void main(void)
{
color = spritecolor * texture(image, tex_coords);
}
这是线框模式下的场景截图,以防它有助于绘制顶点:
如果还有什么需要的,尽管问,我会添加。
最佳答案
你必须做一个 Transparency Sorting
如果绘制场景,通常深度测试 ( glDepthFunc
) 设置为 GL_LESS
。这会导致片段仅在它们位于到目前为止绘制的场景前面时才被绘制。
要正确绘制透明物体,您必须先绘制不透明物体。透明物体必须在之后绘制,按到相机位置的反向距离排序。要正确绘制透明物体,您必须先绘制不透明物体。之后必须绘制透明物体,按到相机位置的反向距离排序。
先绘制距离相机位置最大的透明物体,最后绘制距离相机位置最近的透明物体。
另请参阅以下问题的答案:
关于OpenGL:透明纹理问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45954668/