在我的 Sprite Kit 应用程序中,在执行达到某个点后,我遇到了突然的延迟峰值。我相信我已将问题区域缩小到 SKScene
子类中的以下代码片段。
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
CGPoint loc = [[touches anyObject] locationInView:self.view];
[self addPhysicsBallAtLocation:loc];
/* included this to show that -addPhysicsBallAtLocation:
is being called many times */
}
结合方法-addPhysicsBallAtLocation的以下实现:
。
- (void)addPhysicsBallAtLocation:(CGPoint)location
{
SKSpriteNode *ball = [[SKSpriteNode alloc] initWith...]; // just size + color
/* I add a few properties such as physicsBody to the node. */
[self addChild:ball];
}
由于重力,创建的节点飞离屏幕并且不再可见。当他们离开屏幕时,nodeCount
会回落到正常水平。尽管 nodeCount
处于应有的位置,但一段时间后,场景将出现滞后,每秒帧数将急剧下降。一旦发生这种性能下降,每秒帧数就永远不会恢复并保持在 15 fps 的低水平。所以我的问题是,性能下降的根本原因是什么?
我认为可能有一些原因。
- Sprite Kit 在 Sprite 离开屏幕后不会释放它们。 (大概是这个)
- 未发布的 Sprite 仍在绘制中,就在屏幕外。 (可能是一个因素)
- Sprite 不再可见后,重力计算仍在进行。 (增加滞后)
最佳答案
您是对的,因为您列出的原因可能是导致丢帧的罪魁祸首。
有一件事是,未发布的 Sprite 根本不会被绘制(屏幕上的节点数代表正在绘制的节点)。
在我自己的项目中,我在-update:
方法中处理过类似的情况。
对于此示例,我假设您已将每个 Ball 节点的 name
属性设置为 @"ball"
。
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime
{
//Removing ball nodes when they have reached edge of screen
[self enumerateChildNodesWithName:@"ball" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) {
if (node.position.x < 0 || node.position.x > self.frame.size.width || node.position.y > self.frame.size.height || node.position.y < 0)
{
[node removeFromParent];
}
}];
}
关于ios - Sprite Kit 是否发布了 Unseen Sprites,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23379496/