我想在 OpenGL 上实现平面着色。我用谷歌搜索并发现了这个问题:How to achieve flat shading with light calculated at centroids? .
我理解最佳答案的想法,并且正在尝试实现它。但是,我不知道如何在给定三角形每个顶点的法线的情况下找到表面法线。
顶点着色器中的相关代码:
#version 400 core
...
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
uniform mat4 Mm;
uniform mat3 normalMatrix;
out vec3 vertexN;
out vec3 vertexP;
...
int main() {
...
vertexN = normalize(normalMatrix * normal);
vertexP = vec3(Mm * position);
...
}
几何着色器中的相关代码:
#version 400 core
...
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices=3) out;
in vec3 vertexP[3];
in vec3 vertexN[3];
...
void main(){
...
vec3 centroidPosition(0.0);
for(int i = 0; i < 3; i++) centroidPosition += vertexP[i];
centroidPosition/=3.0;
// calculate surface normal
...
}
最佳答案
可以使用 Cross product 计算表面法线表面上的 2 个 vector 。以下代码用于逆时针三角形:
vec3 v1 = vertexP[1] - vertexP[0];
vec3 v2 = vertexP[2] - vertexP[0];
vec3 surfNormal = normalize(cross(v1, v2));
如果三角形的缠绕顺序是顺时针,则必须交换 v1
和 v2
:
vec3 surfNormal = normalize(cross(v2, v1));
使用 Dot product在混合三角形的缠绕顺序时确保表面法线的方向正确:
surfNormal *= sign(dot(surfNormal, vertexN[0]+vertexN[1]+vertexN[2]));
关于c++ - GLSL - 给定顶点法线计算表面法线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/69854268/