ios - 具有深度测试的 OpenGL 点 Sprite - 混合问题?

标签 ios opengl-es-2.0 blending depth-buffer point-sprites

我正在渲染点 Sprite (在 iOS 上使用 OpenGL ES 2.0)作为用户的绘图笔画。我将这些点存储在顶点缓冲区对象中,以便我需要执行深度测试,以便 Sprite 在提交绘制时以正确的顺序出现。

渲染这些绘图笔划时,我看到了奇怪的效果,如以下屏幕截图所示:

Point Sprite Blending Issue

请注意蓝色描边边缘周围的背景色“边框”,它绘制在绿色之上。用户在绿色笔划之后绘制蓝色笔划,但是当重绘 VBO 时,首先绘制蓝色笔划。当绘制绿色笔划时,深度测试开始进行,发现它应该位于蓝色笔划的后面,结果也是如此,并取得了一些成功。在我看来,这是某种混合问题,或者与片段着色器中错误计算颜色有关?所有笔画的边缘应该是透明的,但是片段着色器在处理这些片段时似乎将其与背景纹理结合起来。

在我的应用程序中,我创建了一个深度渲染缓冲区,并使用 glDepthFunc(GL_LEQUAL) 调用 glEnable(GL_DEPTH_TEST)。我尝试过 glDepthMask() 但没有成功。混合设置为 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),点 Sprite 颜色使用预乘的 Alpha 值。绘图例程非常简单:

  • 将渲染绑定(bind)到纹理 FBO。
  • 绘制背景纹理。
  • 绘制点 Sprite (来自多个 VBO)。
  • 将此 FBO 的纹理绘制到主帧缓冲区。
  • 显示主帧缓冲区。


编辑

这是绘图例程中的一些代码。

绘制之前的设置状态:

glDisable(GL_DITHER);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);

绘图例程:

[drawingView setFramebuffer:drawingView.scratchFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:[self textureForBackgroundType:self.backgroundType]];

glUseProgram(programs[PROGRAM_POINT_SPRITE]);

// ...
// Draw all VBOs containing point sprite data
// ...

[drawingView setFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:drawingView.scratchTexture];

[drawingView presentFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer];

感谢您的帮助。

最佳答案

如果你想绘制非不透明的几何图形,你必须从后到前对它们进行 z 排序。多年来,这是获得适当混合的唯一方法。如今,有一些与顺序无关的透明度算法,例如双深度剥离,但它们不适用于 iOS。

关于ios - 具有深度测试的 OpenGL 点 Sprite - 混合问题?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7507919/

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