我正在使用 OpenGL ES 创建一个 Android 应用程序,并且需要一些有关顶点、纹理和法线指针的帮助。我见过的例子都停留在相当基本的水平,所以我似乎遗漏了一些信息。
我的基本draw()过程是
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, uvBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, faceBufferLength, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, faceBuffer);
顶点和 uv 是由各自顶点和 uv 的各种 x、y 和 z 坐标构造的 FloatBuffer。
faceBuffer
是指向相关 vertexBuffer 的索引的 ByteBuffer。
每个面由三个顶点组成,每个面为其顶点定义一个不同 UV(正确吗?)
因此,我的问题是,我是否需要重新定义所有缓冲区中每个不同的顶点/uv 组合?
考虑一个简单的四面体。它包括
4 个顶点(三个“基点”和一个“点”):
Vertex 1: <1,1,1> (the point)
Vertex 2: <2,1,0>
Vertex 3: <0,0,0>
Vertex 4: <2,0,0>
3个uv坐标(所有面都有相同的图像)
UV 1: <0,0,0> (top left)
UV 2: <0,1,0> (bottom left)
UV 3: <1,0,0> (top right)
4张脸:
Face 1: v1/u1, v2/u2, v3/u3
Face 2: v1/u1, v3/u2, v4/u3
Face 3: v1/u1, v4/u2, v2/u3
Face 4: v2/u1, v3/u2, v4/u3
所以我的问题是,如何告诉 GL 每个面/顶点使用哪个 UV?
vertexBuffer
中应该有 4 组值,还是 12 组? uvBuffer
和 vertexBuffer
必须具有相同数量的项目吗?
基本上,如果顶点具有不同的 UV 和/或法线值,我可以“重复使用”顶点吗?
或者我必须是独一无二的:
Vertex 1: <1,1,1> (face A)
Vertex 2: <2,1,0> (face A)
Vertex 3: <0,0,0> (face A)
Vertex 4: <1,1,1> (face B)
Vertex 5: <0,0,0> (face B)
Vertex 6: <2,0,0> (face B)
Vertex 7: <1,1,1> (face C)
Vertex 8: <2,0,0> (face C)
Vertex 9: <2,1,0> (face C)
Vertex 10: <2,1,0> (face D)
Vertex 11: <0,0,0> (face D)
Vertex 12: <2,0,0> (face D)
UV 1: <0,0,0> (face A)
UV 2: <0,1,0> (face A)
UV 3: <1,0,0> (face A)
UV 4: <0,0,0> (face B)
UV 5: <0,1,0> (face B)
UV 6: <1,0,0> (face B)
UV 7: <0,0,0> (face C)
UV 8: <0,1,0> (face C)
UV 9: <1,0,0> (face C)
UV 10: <0,0,0> (face D)
UV 11: <0,1,0> (face D)
UV 12: <1,0,0> (face D)
Face 1: v1/u1, v2/u2, v3/u3
Face 2: v4/u5, v5/u5, v6/u6
Face 3: v7/u7, v8/u8, v9/u9
Face 4: v10/u10, v11/u11, v12/u12
最佳答案
复制位置数据,如 vertexData 中有 12 个顶点位置。对纹理坐标执行相同的操作。
正如您所注意到的,索引对所有具有相同索引的数组进行索引,因此复制顶点位置是标准做法,以便每个索引都有自己的顶点数据(位置 + UV)。
关于opengl-es - glVertexPointer 应该包含不同的顶点还是所有顶点?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3467024/