我有一个简单的顶点着色器
#version 330 core
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
in vec3 in_Position;
out vec3 pass_Color;
void main(void)
{
//gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
pass_Color = vec3(1,1,1);
}
在我的客户端代码中
glm::vec4 vec1(-1,-1,0,1);//first
glm::vec4 vec2(0,1,0,1);//second
glm::vec4 vec3(1,-1,0,1);//third
glm::mat4 m = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
//translate on client side
vec1 = m * vec1;
vec2 = m * vec2;
vec3 = m * vec3;
//first vertex
vertices[0] = vec1.x;
vertices[1] = vec1.y;
vertices[2] = vec1.z;
//second
vertices[3] = vec2.x;
vertices[4] = vec2.y;
vertices[5] = vec2.z;
//third
vertices[6] = vec3.x;
vertices[7] = vec3.y;
vertices[8] = vec3.z;
现在我的问题是,如果我在着色器中不使用矩阵乘法,并且在客户端代码中也不使用矩阵乘法,这将呈现一个漂亮的三角形,它延伸整个屏幕,所以我将其顶点着色器映射坐标以坐标形式提供给屏幕具有 x=-1..1
和 y=-1..1
如果我在着色器中进行矩阵乘法,一切都会很好。但是,如果我像所示注释掉着色器中的代码并在客户端上执行此操作,我会得到奇怪的结果。它不应该产生相同的结果吗?
我是否错误地认为顶点着色器 gl_Position
的输出是 2D 坐标,尽管它是 vec4
?
感谢您的帮助。我真的很想了解顶点着色器的输出在顶点位置方面到底是什么。
最佳答案
问题出在你的着色器中,因为它只接受 3 个位置分量。如果第四个坐标尚未在投影空间中,则可以将第四个坐标设置为 1(就像您所做的那样)。
当您在客户端空间中进行转换时,结果是正确的 4 分量齐次向量。您只需在顶点着色器中按原样
使用它们即可:
in vec4 in_Position.
...
gl_Position = in_Position.
关于OpenGL顶点着色器转换和输出,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5580627/