我有一个球,我可以在由相同大小的瓷砖组成的 map 上四处移动。玩家不应该能够走过较暗且有黑色边框的瓷砖。我有一个多维的瓷砖数组,用于检查哪些瓷砖是实心的。
如果玩家在水平和垂直方向上移动,我希望玩家靠墙滑动。问题是,如果他这样做,他会坚持下去。我设法让它在每个轴上完美地工作,但分开。这是我的水平碰撞检查代码:
if (vx < 0) {
// checks for solid tiles left of the player
if (level.isBlocked(i, j) || level.isBlocked(i, jj)) {
x = side * (i + 1); // moves player to left side of tile
vx = 0;
}
} else if (vx > 0) {
// checks for solid tiles right of the player
if (level.isBlocked(ii, j) || level.isBlocked(ii, jj)) {
x = (ii * side) - getWidth(); // moves player to right side of tile
vx = 0;
}
}
level.isBlocked() 方法检查数组的索引是否被实心图 block 占用。 i 和 j 变量是玩家右上角所在数组中的哪个索引。 ii 和 jj 变量是玩家右下角所在数组中的哪个索引。
这很好用,但是如果我在下面添加相同的代码块,但将 x 替换为 y,将 vx 替换为 vy 等等,就会出现问题。所以我可以添加水平或垂直碰撞处理,它可以工作,但不能同时进行。我看过一些文章解释我必须将它们分开或其他东西,但我不太了解它们。如何检查两个轴上的碰撞并保持滑动效果?
最佳答案
我终于让它工作了。 Angelatlarge 的回答有助于理解问题,但我决定从头开始。我最终首先计算了新的 x 和 y 位置并将它们存储在单独的变量中。然后我检查了播放器左中下方的瓷砖,与中右相同。然后,如果玩家由于水平速度而站在瓷砖上,我将 boolean 值设置为 true。如果没有碰撞,我将实际 x 变量设置为我之前计算的新变量。然后我对垂直碰撞重复了同样的事情。
这是用于水平检查:
float newX = x + vx * delta;
boolean xCollision = false;
if (vx < 0) {
int i = level.toIndex(x);
int j = level.toIndex(y + getHeight() / 2);
xCollision = level.isBlocked(i, j);
} else if (vx > 0) {
int i = level.toIndex(x + getWidth());
int j = level.toIndex(y + getHeight() / 2);
xCollision = level.isBlocked(i, j);
}
if (!xCollision) x = newX;
关于java - 沿墙滑动的瓷砖碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15314759/