是否可以将纹理附加到具有 mipmap 的 FBO? 我目前正在尝试执行此操作。我有一个具有多个 mipmap 级别的纹理。我正在将其附加到 FBO。当我清除该缓冲区的颜色时,我仍然在输出中看到原始纹理。一旦我附加另一个具有 1 mipmap 级别的纹理,只有 FBO 才能正确绘制结果。
最佳答案
虽然在没有任何代码的情况下很难说出你的问题出在哪里,但快速而简单的答案就是:当然这是可能的!有没有想过所有这些 glFramebufferTexture
functions 的 level
参数是什么?是为了?
但是您只能写入相应纹理的单个 mipmap 级别,所有其他级别将保持不变。通常的方法是写入 mipmap 级别 0(就像对非 mipmap 纹理所做的那样)并通过 glGenerateMipmap
生成剩余级别。 。但您也可以写入任何其他级别或单独写入每个级别。
关于opengl - FBO 和 mipmap 纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17998652/