opengl - 如何在视觉上定义将纹理数组附加到 FBO 的颜色附加点?

标签 opengl textures glsl framebuffer

我读到在分层渲染中,我们创建了一个 2D 纹理数组(GL_TEXTURE_2D_ARRAY):

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, TextureColorbufferName);
glTexParameteri(....
glTexImage3D(...

并可以将其附加到 FBO:
glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, TextureColorbufferName, 0);

我发现在视觉上难以理解的是如何将一层纹理绑定(bind)到 FBO 中的单一颜色附着点?颜色附件 0 (或任何 GL_COLOR_ATTACHMENTi )本身不是一个“图像”吗?

更详细地说:

在阅读纹理数组之前,这是我对 FBOS 的理解
                      +--------------+
         +-----------+| FBO object   ++--------------------------------------------+
         |            |              +---------------------+                       |
         |            +--------------+                     |                       |
         |                     +                           |                       |
         |                     |                           |                       |
         |                     |                           |                       |
         v                     v                           v                       v
 +-----------------+     +-----------------+      +-----------------+       +------------------+
 |color attachment |     |color attachment |      |depth attachment |       |stencil attachment|
 |    0            |     |   1             |      |                 |       |                  |
 +-----------------+     +-----------------+      +-----------------+       +------------------+
                                                                               (this too)
  (this is actually        (this is also a                (this too)
   one texture or          texture of renderbuffer)
    one renderbuffer)

但是在阅读了纹理数组之后,真的是这样吗?
                          +--------------+
             +-----------+| FBO object   ++--------------------------------------------+
             |            |              +---------------------+                       |
             |            +--------------+                     |                       |
             |                     +                           |                       |
             |                     |                           |                       |
             |                     |                           |                       |
             v                     v                           v                       v
     +-----------------+     +-----------------+      +-----------------+       +------------------+
     |color attachment |     |color attachment |      |depth attachment |       |stencil attachment|
     |    0            |     |   1             |      |                 |       |                  |
     +-----+--+------+-+     +-----------------+      +-----------------+       +------------------+
           |  |      |
           |  |      v+
           |  v+      +----------------------------------+
           |   +--------->+                              v
           v              |                              +
  +----------------+  +---v-------------+                |
  |                |  |                 |            +---v------------+
  |texture array[0]|  |texture array[1] |            |texture array[n]|
  |                |  |                 |            |                |
  |                |  |                 |            |                |
  |                |  |                 |            |                |
  +----------------+  +-----------------+            +----------------+

即每个附件本身是各种纹理的集合吗?

我很难想象一种颜色的附着点如何映射到多个纹理。

如果我从 1 个 FBO(绑定(bind)到 texture_2d_array)到另一个(绑定(bind)到 texture_2d)会发生什么

最佳答案

纹理是图像的集合。您不将纹理附加到 FBO 附加点;您将纹理内的图像附加到 FBO 附加点。

因此,您绝不会将多个纹理附加到单个附加点。

Array textures只是在 mipmap 级别中存储图像数组的纹理。非数组 2D 纹理每个 mipmap 级别仅存储一个图像。一个立方体贴图为每个 mipmap 存储 6 个图像。数组纹理存储用户提供的每个 mipmap 数量的图像。

但是,您可以附加 layered image到一个附着点。 array texture 的 mipmap 级别是一个分层的图像,其他一些东西也是如此。

从分层图像构建的 FBO 可用于 layered rendering通过几何着色器。这允许 GS 将特定的原始输出通过管道传输到分层 FBO 内的特定层索引。

你如何想象这取决于你。

关于opengl - 如何在视觉上定义将纹理数组附加到 FBO 的颜色附加点?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18286849/

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