我正在为 iOS 创建一个简单的 OpenGL ES 2.0 应用程序,每当我调用 glDrawArrays 时。我发现这是在我之前为我的两个属性(位置和颜色)调用 glEnableVertexAttribArray 时发生的,然后发现 glGetAttribLocation 为位置返回 1,为颜色返回 0,然后还发现 glGetUniformLocation 为我的 MVP 返回 0矩阵。我不确定 0 是否是有效值,或者为什么在调用 glDrawArrays 时 glEnableVertexAttribArray 似乎导致 EXC_BAD_ACCESS。
这是我的代码:
compileShaders 函数:
-(void)compileShaders {
GLuint vertShader = [self compileShader:@"Shader" ofType:GL_VERTEX_SHADER];
GLuint fragShader = [self compileShader:@"Shader" ofType:GL_FRAGMENT_SHADER];
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertShader);
glAttachShader(program, fragShader);
glLinkProgram(program);
GLint success;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (success == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetProgramInfoLog(program, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
NSLog(@"%@", [NSString stringWithUTF8String:messages]);
exit(1);
}
glUseProgram(program);
_positionSlot = glGetAttribLocation(program, "position");
_colorSlot = glGetAttribLocation(program, "color"); //Returns 0
_mvpSlot = glGetUniformLocation(program, "MVP"); //Returns 0
if (!_positionSlot || !_colorSlot || !_mvpSlot) {
NSLog(@"Failed to retrieve the locations of the shader variables:\n Position:%i\n Color:%i\n MVP:%i", _positionSlot, _colorSlot, _mvpSlot); //Prints out the values of 1, 0, 0
}
glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
glEnableVertexAttribArray(_colorSlot);
我的渲染函数:
-(void)render:(CADisplayLink *)displayLink {
glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
GLfloat mvp[16] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
};
glUniformMatrix4fv(_mvpSlot, 1, 0, mvp);
glViewport(0, 0, width, height);
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 0, colors);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
还有我的顶点着色器:
attribute vec4 position;
attribute vec4 color;
uniform mat4 MVP;
varying vec4 v_color;
void main(void) {
gl_Position = MVP * position;
v_color = color;
}
最佳答案
0 是有效值,-1 是“错误”或“未找到”值。统一位置和属性位置的空间是分开的,因此同时具有位置 0 统一和位置 0 属性是可以的。
您应该发布顶点和颜色数组以检查它们的大小是否正确,这可能会导致崩溃。
关于ios - glGetAttribLocation/glGetUniformLocation 返回 0,导致调用 glDrawArrays 时出现 EXC_BAD_ACCESS (iOS),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6792394/