当前的任务是将波段选择工具添加到Dart WebGL应用程序。
该工具将通过拖动鼠标在多个对象上绘制一个矩形。
因此,可以在单个用户操作中选择/选择多个对象。
我目前正在使用gl.readPixels()从屏幕外的渲染缓冲区读取颜色。
问题是,当在较大范围内选择波段时,gl.readPixels()会发出数百万个像素。
扫描如此大量的颜色浪费了宝贵的时间,仅是为了定位几个物体。
请任何人指出使用Dart + WebGL波段选择多个对象的可能更快的方法。
作为引用,我在下面显示频段选择工具的主要部分。
Uint8List _color = new Uint8List(4);
void bandSelection(int x, y, width, height, PickerShader picker, RenderingContext gl, bool shift) {
if (picker == null) {
err("bandSelection: picker not available");
return;
}
int size = 4 * width * height;
if (size > _color.length) {
_color = new Uint8List(size);
}
gl.bindFramebuffer(RenderingContext.FRAMEBUFFER, picker.framebuffer);
gl.readPixels(x, y, width, height, RenderingContext.RGBA, RenderingContext.UNSIGNED_BYTE, _color);
if (!shift) {
// shift is released
_selection.clear();
}
for (int i = 0; i < size; i += 4) {
if (_selection.length >= picker.numberOfInstances) {
// selected all available objects, no need to keep searching
break;
}
PickerInstance pi = picker.findInstanceByColor(_color[i], _color[i+1], _color[i+2]);
if (pi == null) {
continue;
}
_selection.add(pi);
}
debug("bandSelection: $_selection");
}
// findInstanceByColor is method from PickerShader
PickerInstance findInstanceByColor(int r, g, b) {
return colorHit(_instanceList, r, g, b);
}
PickerInstance colorHit(Iterable<Instance> list, int r,g,b) {
bool match(Instance i) {
Float32List f = i.pickColor;
return (255.0*f[0] - r.toDouble()).abs() < 1.0 &&
(255.0*f[1] - g.toDouble()).abs() < 1.0 &&
(255.0*f[2] - b.toDouble()).abs() < 1.0;
}
Instance pi;
try {
pi = list.firstWhere(match);
} catch (e) {
return null;
}
return pi as PickerInstance;
}
最佳答案
现在,我可以看到一些小的解决方案,这些解决方案可能会加快您的算法的速度,从而尽可能限制所有元素的迭代,
您可以做的第一件事是使用默认颜色。当您看到该颜色时,您就知道不需要遍历整个元素数组。
它将加速人口稀少的大片地区。
它非常容易实现,只需添加一个if。
对于更密集的区域,您可以实现某种颜色缓存。这意味着您存储遇到的颜色数组。检查像素时,首先检查缓存,然后遍历整个元素列表,如果找到该元素,则将其添加到缓存中。
它可以加快没有大元素的情况,但是如果您有很多小元素,那将是不好的,如果您选择的话,这是不太可能的...
您可以加快缓存购买速度,以按上次匹配或/和按匹配数对缓存的元素进行排序,很有可能在连续的原始像素中找到相同的元素。
这是更多的工作,但相对容易实现且时间短。
最后的优化是实现空间划分算法,以过滤您要检查的元素。
从长远来看,这将是更多的工作,但会得到更好的返回。
编辑:
我不是 Dart ,但是这是通过前两种优化以基本方式实现的样子:
var cache = new Map<UInt32, PickerInstance>();
for (int i = 0; i < size; i += 4) {
UInt32 colour = _color[i] << 24 | _color[i+1] << 16 | _color[i+2] << 8 | 0; // I guess we can just skip transparency.
if (_selection.length >= picker.numberOfInstances) {
// selected all available objects, no need to keep searching
break;
}
// black is a good default colour.
if(colour == 0) {
// if the pixel is black we didn't hit any element :(
continue;
}
// check the cache
if(cache[colour] != null) {
_selection.add(cache[colour]);
continue;
}
// valid colour and cache miss, we can't avoid iterating the list.
PickerInstance pi = picker.findInstanceByColor(_color[i], _color[i+1], _color[i+2]);
if (pi == null) {
continue;
}
_selection.add(pi);
// update cache
cache[colour] = pi;
}
关于webgl - 如何在Dart WebGL应用程序中加快频段选择工具,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20715063/