c++ - 应用一个简单的曲面 segmentation 评估着色器

标签 c++ opengl opengl-4

我正在尝试学习如何使用曲面 segmentation 来渲染简单的多边形,并且对于初学者来说,我正在尝试编写一个简单的程序,该程序基本上只会绘制给定的任何顶点,而无需任何额外的逻辑。我的三个着色器编译没有错误,但是当我尝试应用程序时,OpenGL 返回错误 1282。基于 glUseProgram 的文档我最好的猜测是 OpenGL 处于程序无法使用的状态,但我无法说出原因。如果我没有在程序中包含 TES,我的代码运行得很好,所以我确定我没有尝试应用错误的程序 ID。

由于我相当有把握地知道我的顶点和片段着色器工作正常,所以问题一定出在 TES 上,在我看来它只会将控制点作为顶点输出。

难道不能简单地将控制点作为顶点通过着色器吗?

我的镶嵌评估着色器:

#version 440 core
layout(triangles, equal_spacing, ccw) in;
in vec4 positionIn[];
void main()
{
    gl_Position = positionIn[0];
}

顶点着色器:
#version 440 core
layout(location = 0) in vec4 position;
uniform mat4 u_MVP;
void main()
{
    gl_Position = u_MVP * position;
}

片段着色器:
#version 440 core
layout(location = 0) out vec4 colour;
uniform vec4 u_Colour;
void main()
{
    colour = u_Colour;
}

处理编译和设置的其余代码:
int compileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    const char* src = source.c_str();
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
    glCompileShader(id);

    int result;
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);

    if (result == GL_FALSE)
    {
        int length;
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
        char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);

        std::cout << message << std::endl;
        glDeleteShader(id);
        return 0;
    }
    return id;
}

void setUpProgram()
{
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    unsigned int fs = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
    unsigned int es = compileShader(GL_TESS_EVALUATION_SHADER, tesselationEvaluationShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);
    glAttachShader(program, es);
    glLinkProgram(program);
    glValidateProgram(program);

    GLenum error = glGetError();
    while (error != GL_NO_ERROR)
    {
        std::cout << "Error: " << error << std::endl;
        GLenum error = glGetError();
    }

    glUseProgram(program);
    error = glGetError();
    std::cout << "Error: " << error << std::endl;
}

最佳答案

有两个问题。

首先是顶点着色器输出没有被 segmentation 评估着色器消耗。 VS 输出 gl_Position ,但 TES 不读取 gl_Position .它改为读取用户定义的输入 positionIn ,它与 gl_Position 的值没有联系.事实上,它根本没有任何值(value),如果你检查你的程序是否成功链接,你的着色器链接过程会告诉你。
gl_Position 的相应 TES 输入输出巧妙地命名为 gl_Position .但是,由于这与您要写入的输出名称相同,因此它在输入接口(interface) block gl_PerVertex 中定义。 .所以如果你想访问它,你需要适本地声明这个接口(interface) block :

in gl_PerVertex
{
  vec4 gl_Position;
} gl_in[gl_MaxPatchVertices];

然后您可以使用 gl_in[ix].gl_Position访问该顶点的位置。说到数组索引...

第二个问题是 [0]是错误的索引。 TES 的工作是计算镶嵌抽象 block 内顶点的属性。为了完成这项工作,TES 被赋予了补丁的所有顶点。因此,补丁的每个 TES 调用都以相同的顺序获取相同的输入集。

这样做gl_in[0].gl_Position将为补丁中的每个顶点产生相同的值。这是一个面积为零的三角形,因此对显示任何内容都没有帮助。

TES 调用唯一不同的是输入值 vertexTexCoord ,这是抽象补丁中此 TES 调用的坐标。这是 vec3 ,对于三角形镶嵌,表示抽象 block 内顶点的重心坐标。

所以你需要转换这个vec3成一个索引。如果您根本不进行任何 segmentation ,则重心坐标的其中一个值为 1.0,而其他值为零。所以你可以用它来告诉你应该使用哪个索引。

关于c++ - 应用一个简单的曲面 segmentation 评估着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/61806536/

相关文章:

c++ - 如何使用 NDIS 切换到监控模式?

c++ - 在以抽象基类为参数的函数中将指针和赋值运算符与派生类一起使用

C++ 类的不变性和优点/缺点

OpenGL 填充多边形颜色 "bleeding"

qt - openGL - 无法显示图像

c++ - C++ 中 libpq++ postgresql 的静态链接

qt - 将 Qt 小部件捕获为图像文件

c++ - 使用单例存储全局应用程序参数

c++ - 在 OpenGL4.0 中使用交错属性数组提高性能

opengl - glGenBuffers 和 glCreateBuffers 的区别