所以我遇到的这个问题是缺乏知识,我需要在glsl 120(OpenGL 2.1)中工作,这会严重锁定软件。本质上,我需要120中的440个着色器的许多功能,并在支持的硬件上使用shader5它涵盖了一切,但是在用于Mac和其他东西的shader4上,IE mesa我需要自己做很多功能。但是那些不断困扰我的是我的位相关功能,我在跟踪位方面很不好,所以任何帮助都是很可爱的。我遇到的最大功能是intBitsToFloat和floatBitsToInt,我尝试了一些尝试,但没有成功。
int floatToIntBitst(float a){
//Nan
if(a != a) return 0x7fc00000;
//-0
if (a == 0.0) return (1.0 / a == -1.0/0.0 ) ? 0x80000000 : 0;
bool neg = false;
if (a < 0.0) {
neg = true;
a = -a;
}
if (isinf(a)) {
return neg ? 0xff800000 : 0x7f800000;
}
int exp = ((a >> 52) & 0x7ff) - 1023;
int mantissa = (a & 0xffffffff) >> 29;
if (exp <= -127) {
mantissa = (0x800000 | mantissa) >> (-127 - exp + 1);
exp = -127;
}
int bits = negative?2147483648: 0;
bits |= (exp + 127) << 23;
bits |= mantissa;
return bits;
}
我的其他一些功能,任何反馈将不胜感激
bitfieldReverse
int bitfieldReverse(int x) {
x = ((x & 0x55555555) << 1) | ((x & 0xAAAAAAAA) >> 1);
x = ((x & 0x33333333) << 2) | ((x & 0xCCCCCCCC) >> 2);
x = ((x & 0x0F0F0F0F) << 4) | ((x & 0xF0F0F0F0) >> 4);
x = ((x & 0x00FF00FF) << 8) | ((x & 0xFF00FF00) >> 8);
x = ((x & 0x0000FFFF) << 16) | ((x & 0xFFFF0000) >> 16);
return x;
}
我有各种各样的选择,如果需要为单位做些改变,请告诉我。
LSB和MSB
int findLSB(int x ) { return x&-x; }
int findMSB(int x) {
x |= (x >> 1);
x |= (x >> 2);
x |= (x >> 4);
x |= (x >> 8);
x |= (x >> 16);
return (x & ~(x >> 1));
}
这些也一样
bitCount
int bitCount(int a) {
a = (a & 0x55555555) + ((a >> 1) & 0x55555555);
a = (a & 0x33333333) + ((a >> 2) & 0x33333333);
a = (a + (a >> 4)) & 0x0f0f0f0f;
a = (a + (a >> 8));
a = (a + (a >> 16));
return a & 0xff;
}
最佳答案
不提供GL 3.0+的硬件几乎总是那些也没有整数(不同于float
)的硬件。因此,您的所有int
实际上都是伪装的float
。这意味着它们必须遵守float
的范围和限制。
因此,您无法有效地在这种硬件上进行尝试的位操作。
关于opengl - 在着色器中,intBitsToFloat和floatBitsToInt,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41890919/