到目前为止,我已经成功创建了一个 Quaternion
为旋转。现在唯一的问题是,我如何将它仅应用于某些立方体?就像我此刻按下键盘上的右键一样,每个立方体都围绕原点不断旋转。
作为引用,我将 8 个立方体放置在与魔方 (2x2x2) 类似的设置中。因此,当我按下右/左箭头时,“立方体”(由 8 个较小立方体组成的大立方体)的右/左面顺时针/逆时针旋转 90 度。
一个多维数据集(总共八个多维数据集)声明的示例:
GameObject subCube3 = new GameObject();
Vector3 subCube3Pos = new Vector3(-0.55f, -0.55f, 0.55f);
在我的更新方法中:
// declare rotation floats
float updownRotation = 0.0f;
float leftrightRot = 0.0f;
// get state of keyboard
KeyboardState keys = Keyboard.GetState();
// if key is pressed, change value of rotation
if (keys.IsKeyDown(Keys.Right))
{
leftrightRot = -0.10f;
}
// if key is pressed, change value of rotation
if (keys.IsKeyDown(Keys.Left))
{
leftrightRot = 0.1f;
}
// if key is pressed, change value of rotation
if (keys.IsKeyDown(Keys.Up))
{
updownRotation = 0.1f;
}
// rotation around axis
Quaternion addRot = Quaternion.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f), leftrightRot);
//rotation of cubes
cubeRotation = cubeRotation * addRot;
我的绘图功能:
void DrawGameObject(GameObject gameobject)
{
//graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None;
foreach (ModelMesh mesh in gameobject.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.PreferPerPixelLighting = true;
effect.World =
Matrix.CreateScale(gameobject.scale) *
Matrix.CreateFromQuaternion(cubeRotation) *
Matrix.CreateTranslation(gameobject.position);
effect.Projection = cameraProjectionMatrix;
effect.View = cameraViewMatrix;
}
mesh.Draw();
}
}
我认为问题在于
Matrix.CreateTranslation(gameobject.position)
显然影响了我所有的立方体。我试过创建新的Vector3
即:c_component1 = Vector3.Transform(cube1pos, cubeRotation);
但即便如此,我也不确定该放在哪里并实际使用它。有什么想法吗?任何帮助都感激不尽。
最佳答案
对于 rubix 立方体场景,除了您已经拥有的 quat 之外,您还需要为每个较小的立方体使用一个四元数。这些较小的季铵盐代表它们与整个批处理的季铵盐(您当前拥有的那个)之间的方向差异。在这里考虑层次结构与骨骼系统不同。当您只想旋转几个立方体(例如,全部在左侧)时,您只需将旋转 quat 乘以那些特定的较小立方体的 quat,其他的不会旋转。
然后,对于绘图,您通过连接小立方体的 quat 与大立方体的 quat 来创建最终的方向 quat。对每个小立方体都这样做。
对于表示所有较小立方体位置的vector3,您也需要相同的结构。
因此,假设您有一个名为 SmallCube 的类,并且已经实例化了 8 次。它包含一个 quat 和一个 Vector3(用于位置)。
假设立方体分布在世界原点周围,您只想旋转上面的立方体。
Foreach(smallCube sc in smallCubes)
{
if(sc.Position.Y > 0.1f)
{
Quaternion addRot = Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.Up, MathHelper.ToRadians(90));
sc.quat *= addRot
sc.Position = Vector3.Transform(sc.Position, addRot);
}
}
使用四元数而不是矩阵有一个额外的好处。您可以使用内置的 Quaternion.Dot() 方法来测试求解。如果所有小立方体的方向都相同,则所有颜色必须对齐。发生这种情况时,所有点积都是 1.0f。矩阵中没有等效的能力。
关于3d - XNA 中的旋转立方体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3457954/