我已经基于使用OpenGLES 2.0并且还使用Shaders的默认模板松散地打开了面向对象的iOS应用程序,但是我试图加载一个我以前称之为的模型:
#import "./sphere_model.h"
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, sphere_modelVerts);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, sphere_modelNormals);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, sphere_modelNumVerts);
之所以使用上面的代码,是因为我将
.obj
文件转换为可以包含在我需要定义的所有数组中的文件(请参阅obj2opengl)。现在,我不是100%,但是我读到某个地方不赞成使用glVertexPointer
,而我正努力在演示应用程序中使其正常工作。目前,我正在绘制这个简单的多维数据集:我从中获取OpenGL着色器代码的模板使用
glVertexAttribPointer
代替,并且使用的顶点数组略有不同,因为它在同一数组中包含法线:GLfloat gCubeVertexData[216] =
{
// Data layout for each line below is:
// positionX, positionY, positionZ, normalX, normalY, normalZ,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
....
};
我使用以下代码绘制立方体(加载着色器文件之后):
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gCubeVertexData), gCubeVertexData, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(12));
glUseProgram(GetProgram());
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glBindVertexArrayOES(0);
现在我的问题是,使用Open GLES 2.0,是否可以在仍使用着色器的情况下使用
obj2opengl
而不是glVertexAttribPointer
加载我先前提到的glVertexPointer
定义的顶点?这是其中一个模型文件的一些示例:
unsigned int sphere_modelNumVerts = 864;
float sphere_modelVerts [] = {
-1.93077099209747e-18, 0.49025, 0.098,
0.098, 0.49025, -1.78225014655151e-18,
-1.93077099209747e-18, 0.5, -1.78225014655151e-18,
-1.93077099209747e-18, 0.44725, 0.2235,
0.11775, 0.4715, 0.11775,
-1.93077099209747e-18, 0.49025, 0.098,
...
}
float sphere_modelNormals [] = {
0, 0.980579906452681, 0.196119981290155,
0.196119981290155, 0.980579906452681, 0,
0, 1, 0,
0, 0.894429190989163, 0.447209595499104,
...
}
float sphere_modelTexCoords [] = {
0.75000, 0.0628300000000001,
1, 0.0628300000000001,
0.87500, 0,
0.75000, 0.14758,
...
}
最佳答案
使用数组的结构。绘制多维数据集的代码示例正在使用交错的顶点数据。它也称为结构数组。这是一个recommended layout。
要支持您的数据格式,只需为每个属性(sphere_modelVerts,sphere_modelNormals ...)创建单独的缓冲区并定义没有偏移量的属性。
关于ios - 使用glVertexAttribPointer在带有着色器的OpenGL 2.0中绘制模型,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14149799/