所以我正在尝试将一组值发送到我的片段着色器 - 着色器从纹理读取值,并根据纹理当前读取的值,我想从数组中检索一个值-
我可以使用 int(u.r) 将值 (u.r) 转换为 int,但是当我实际将其放入数组索引以查找值时,它说整数不是常量,所以我不能用...
- 错误:0:75:'[]':索引表达式必须是常量 -
是否有更好的方法将值数组发送到着色器?
这是一些代码——如您所见,数组“tab”是我主要查看的内容
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform sampler2D uTexSamp;
uniform sampler2D uTabSamp;
uniform float dt;
uniform float dte;
uniform float dth2;
uniform float a;
uniform float nb;
uniform float m;
uniform float eps;
uniform float weee;
uniform float tab[100];
//uniform float temp;
uniform int fframes;
uniform vec2 vStimCoord;
varying vec2 vTexCoord;
const float d = 0.001953125; // 1./512.
void main(void) {
vec4 t = texture2D(uTexSamp, vTexCoord);
float u = t.r, v = t.g, u2 = t.b, v2 = t.a;
//const mediump int arrindex = floor(u*10 + u2);
//float sigvaluetab = tab[arrindex];
u += u2/255.; v += v2/255.;
//u += u2 * 0.003921568627451;
v += v2 * 0.003921568627451;
//Scaling factors
v = v*1.2;
u = u*4.;
float temp = (1.0 / (exp(2.0 * (u-3.0)) + 1.0)); // (1-tanh(u-3)) * 0.5
//const mediump int utoint;
//utoint = int(u);
//for(int index = 0; index< 50; index++)
int u2toint;
u2toint = int(u2);
// int arrindex = utoint*10 + u2toint;
float sigmoid = tab[u2toint];//(tab[5] + 1.);
//float sigmoid= temp;//tab[arrindex];
float hfunc = sigmoid * u * u;
float ffunc = -u +(a - pow(v*nb,m))*hfunc ;
float gfunc = -v;
if (u > 1.0) { //u-1.0 > 0.0
gfunc += 1.4990;
}
...更多内容,但这是想法
最佳答案
片段着色器很棘手,不像顶点着色器,在顶点着色器中,您可以使用片段着色器中的任何整数表达式索引统一,表达式必须符合 const-index
。这可以排除片段着色器循环中的索引制服:-\
GLSL ES Specification (version 100) - 附录 A:ES 2.0 的限制 - 第 110 页
许多实现都超出了这些要求,但请理解片段着色器比顶点着色器更具限制性。如果您可以编辑您的问题以包含完整 片段着色器,我或许可以为您提供替代解决方案。
一种解决方案可能是使用一维纹理查找而不是数组。从技术上讲,使用非常量坐标的纹理查找是依赖查找,这可能会慢得多。然而,纹理查找确实克服了 GLSL ES 中数组索引的限制。
关于arrays - 在 WebGL 的 GLSL 着色器中使用数组,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19755973/