我试图了解如何使用着色器操作我的渲染。我没有更改场景的投影矩阵,但我绘制了一个顶点 = {-0.5, -0.5} {0.5, -0.5} {0, 0.5} 的三角形。然后,我将“光”的 vec2 位置传递给我的片段着色器的制服,我希望它基本上从三角形的右上角照射到我的三角形上 (lightPos = (0.5,0.5))
这是一张非常糟糕的图,显示了所有东西的位置。
这就是我的三角形的目标(有点......它不需要是白色到蓝色,它只需要在靠近光的地方更亮,在远处更暗)
这是着色器
#version 460 core
in vec3 oPos;
out vec4 fragColor;
uniform vec3 u_outputColor;
uniform vec2 u_lightPosition;
void main(){
float intensity = 1 / length(oPos.xy - u_lightPosition);
vec4 col = vec4(u_outputColor, 1.0f);
fragColor = col * intensity;
}
这是编译着色器的基本代码(大部分代码都被抽象掉了,所以相当简单)
/* Test data for shader program. */
program.init("passthrough.vert", "passthrough.frag");
program.setUniformVec3("u_outputColor", 0.3f, 0.3f, 0.8f);
program.setUniformVec2("u_lightPosition", 0.5f, 0.5f);
GLfloat vertices[9] = {-0.5f, -0.5, 0, 0,0.5f,0, 0.5, -0.5, 0};
这是顶点着色器:
#version 460 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
out vec3 oPos;
void main(){
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
我为了解为什么无法使其工作而进行的每一个测试似乎都表明,如果颜色发生轻微变化,它会将整个三角形更改为不同的阴影。所有测试都显示整个物体上有一个单一颜色的三角形;根本没有渐变。我希望三角形是一个渐变,靠近光线较亮,远离光线较暗。这让我发疯,因为我已经在这样一个简单的事情上坚持了 3 个小时,而且似乎我编写的任何代码都会同时修改所有 3 个顶点,就好像它们位于完全相同的位置一样。我把数学写出来了,我强烈地觉得这应该可行。非常感谢任何帮助。
编辑
解决方案解决了我的问题后的三角形:
最佳答案
在你的顶点着色器中尝试一下这个:
#version 460 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
out vec3 oPos;
void main(){
oPos.xyz = aPos.xyz; // ADD THIS LINE
gl_Position = vec4(aPos.xyz, 1.0);
}
您的版本永远不会写入 oPos
,因此片段着色器会获取 a) 随机值,或者在您的情况下 b) vec3(0,0,0)
。由于您的颜色计算基于:
float intensity = 1 / length(oPos.xy - u_lightPosition);
这基本上是一样的
float intensity = 1 / length(-1*u_lightPosition);
所以颜色仅取决于灯光位置。
您可以通过将片段颜色设置为 oPos
来调试和验证这一点:
vec4 col = vec4(oPos.xy, oPos.z + 0.5, 1.0f);
如果在顶点着色器中正确设置了oPos
,那么片段着色器中的这一行将向您显示 RGB 渐变。如果 oPos
设置不正确,您将看到 50% 的蓝色。
始终检查从 OpenGL 返回的错误和日志。它应该发出有关此问题的警告,让您直接解决问题。
此外,我很惊讶整个三角形没有被剪切,因为顶点的 z
为 0
。
关于c++ - 片段着色器不会像 OpenGL GLSL 中的光那样创建渐变,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58924047/