根据线性代数,如果你有一个平移矩阵:
和缩放矩阵:
现在我只是使用 VSCode 来查看 glm
如何处理翻译以使用这些操作:
//my code
glm::mat4 modelMatrix(1.0f);
modelMatrix = glm::translate(modelMatrix, glm::vec3(0.5, 0.5f, 0.5f));
modelMatrix = glm::scale(modelMatrix,glm::vec3(1.5, 1.5, 1.0));
glm::translate 的代码是:
//glm code
template<typename T, qualifier Q>
GLM_FUNC_QUALIFIER mat<4, 4, T, Q> translate(mat<4, 4, T, Q> const& m, vec<3, T, Q> const& v)
{
mat<4, 4, T, Q> Result(m);
Result[3] = m[0] * v[0] + m[1] * v[1] + m[2] * v[2] + m[3];
return Result;
}
本质上是改变单位矩阵的第三列,并将modelMatrix
转换为平移矩阵T,但令人惊讶的是,它并没有形成复合变换
矩阵,而是这样做:
//glm code
template<typename T, qualifier Q>
GLM_FUNC_QUALIFIER mat<4, 4, T, Q> scale(mat<4, 4, T, Q> const& m, vec<3, T, Q> const& v)
{
mat<4, 4, T, Q> Result;
Result[0] = m[0] * v[0];
Result[1] = m[1] * v[1];
Result[2] = m[2] * v[2];
Result[3] = m[3];
return Result;
}
本质上只是缩放变换矩阵的列,如下所示:
(我已将平移矩阵的值如上面的代码所示):
这根本不是我期望的复合变换矩阵,这是我从线性代数理论中学到的:
这是怎么回事?
最佳答案
矩阵乘法顺序错误。示例代码计算 T * S 而不是 S * T。Matrix multiplications are not commutative ,因此结果与您的期望不同。
以下代码应该会产生您需要的结果:
glm::mat4 modelMatrix(1.0f);
modelMatrix = glm::scale(modelMatrix,glm::vec3(1.5, 1.5, 1.0));
modelMatrix = glm::translate(modelMatrix, glm::vec3(0.5, 0.5f, 0.5f));
关于c++ - 在 glm 和 OpenGL 中合成变换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59209544/