我计划使用 C++、Qt 和 OpenGL 开发一个实时视频处理工具。视频叠加不是一个选项,因为着色器应该用于帧处理。目前,我设想了以下一系列步骤:
- 解码视频(CPU)
- 对其进行预处理(可选,CPU)
- 将其传输到显存(使用 DMA 的 GPU)
- 使用顶点和片段着色器 (GPU) 进一步处理它
- 渲染它(GPU)
我正在寻找一些一般性建议,解释可以在此处使用哪些扩展或技术。有充分的理由改用 Direct3D 吗?
最佳答案
首先,在 PC 上没有使用 DMA 的明确方法。驱动程序可能使用它,或者可能使用其他东西。
无论如何,第 3 步将是“更改显卡上的纹理数据”。在 OpenGL 中,这是 PBO(像素缓冲区对象)扩展或旧的 glTexSubImage* 函数。在 D3D9 中,它是纹理上的 LockRect 或其他方式(例如,在划痕纹理上使用 LockRect,然后 blit 到 GPU 纹理中)。其中任何一个都可能使用 DMA,但您不能确定。
然后数据在纹理中。您可以使用一些着色器将其渲染到屏幕上(例如进行 YCbCr 转换),或渲染到其他纹理中以执行更复杂的处理效果(例如模糊/发光/...)。
从某种意义上说,使用 Direct3D 更容易,因为有明确定义的“浪费方式”来做事。在 OpenGL 中,有更多的选项可以做任何事情,您必须以某种方式找出哪些是快速的(有时快速路径在不同的平台或硬件上是不同的)。
关于opengl - 如何使用 GPU 高效地渲染和处理视频流?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/480460/