我迷失了骨骼动画。我读过一些关于这个的东西,但它们仍然是我不明白的一件事。这是我的结论。
我看到了 3 种使用骨骼为网格设置动画的方法:
所以我的问题是:
我希望你能理解我,因为我不确定我解释得好不好。请原谅我的英语,我已经尽力了。提前致谢。
最佳答案
如果模型中只有刚性部件,第一种方法可以工作。只要有可变形的部分,就会出现孔洞或其他伪影。例如。如果你有一个 ARM 模型并旋转前臂,肘部会有一个洞,弯曲处会有重叠的三角形。
对于第二种方法 - 好吧,我真的不知道你打算如何做到这一点。像素着色器绝对是错误的地方。所有需要做的事情都可以在顶点着色器中完成。
这导致我们接近3。
我承认基于骨架的动画有点难以理解。让我们考虑上面的例子:一个 ARM 模型,由上臂和前臂组成。对于这个模型,我们需要两根骨头:一根从肩膀到肘部,一根从肘部到手。
每个顶点应至少链接到一个骨骼。这是通过顶点权重完成的。让我们假设有一些仅受肩部影响的肩部顶点。肘部顶点受两个骨骼影响,而手部顶点仅受前臂骨骼影响。这会产生以下权重:
bone: | upper arm bone | forearm bone
--------------------+----------------+--------------
shoulder vertices: | 1 | 0
elbow vertices: | 0.5 | 0.5
hand vertices: | 0 | 1
首先要做的是计算所有骨骼的位置和方向。这是通过每个骨骼的矩阵来完成的。通常动画师负责计算这些矩阵。该矩阵会将骨骼从某个引用位置放置到其当前位置。所有骨骼的引用位置都相同,可以自由选择。
接下来要做的是计算得到的顶点位置。我们知道顶点与它们的骨骼一起移动。因此,我们需要骨骼的局部坐标系中的顶点位置。然而,通常顶点位置在绑定(bind)姿势中的世界坐标中给出。这就是逆矩阵的用途。它将顶点从世界空间(绑定(bind)姿势)转换到骨骼的局部空间。每个骨骼都有一个逆矩阵。
当我们在骨骼的局部系统中拥有顶点时,我们必须根据骨骼的运动来变换它们。对于肩部顶点和手部顶点,这项任务是微不足道的。我们可以使用骨骼的矩阵并将它们与逆矩阵相乘。
对于肘部顶点,这并不容易。事实上,有多种方法可以计算转换。我们需要将两个骨骼的变换与给定的权重混合。最简单的方法是将矩阵乘以它们的权重并将它们加在一起。这给出了可用于变换顶点位置的最终变换。
步骤是(仅针对一个影响骨骼):
如果有多个影响骨骼,则必须混合矩阵。骨骼和顶点的链接是通过顶点权重实现的。通常,顶点不会保存所有骨骼的权重。相反,影响骨骼的最大数量仅限于例如4. 然后顶点存储前 4 个影响最大的骨骼的索引及其权重。
关于Directx 11 骨骼动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18549655/