当我这样做时图形输出完全困惑,我出于好奇尝试了它。我原以为它会因非法数学运算而崩溃:
// gl_Position=Projection*Modelview*Position; <- normal, works fine
// gl_Position=Position*Modelview*Projection; <- bad output, but still runs fine
Position
是向量,其他是矩阵。OpenGL 是列优先的,这意味着您只能将矩阵右侧的向量相乘。如果向量是列,则没有数学方法将向量乘以矩阵的左侧,因为内部维度不匹配:4x1 * 4x4
那么为什么我在尝试时实际上会得到输出呢? OpenGL 实际上对向量矩阵乘法做了什么?
最佳答案
向量矩阵与左侧向量的乘法在 GLSL 中被解释为好像您的列向量变成了行向量。
这实际上就像将列向量乘以矩阵的转置。
http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Vector_and_Matrix_Operations#Operators
关于math - 为什么在着色器中反转向量矩阵多序是合法的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16909486/