理想情况下,我想做的是绘制一个四边形并让 GLSL 处理实际网格线的创建。
到目前为止,在我的尝试中,顶点着色器:
#version 400
layout (location = 0) in vec4 in_position;
layout (location = 2) in vec3 in_UV;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
smooth out vec3 ex_UV;
smooth out vec3 ex_originalPosition;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * in_position;
ex_UV = in_UV;
ex_originalPosition = vec3(in_position.xyz);
}
模型矩阵将四边形放大了一些较大的数字,例如 10,000。
#version 400
layout (location = 0) out vec4 color;
smooth in vec3 ex_UV;
smooth in vec3 ex_originalPosition;
uniform vec4 lineColor;
void main(void)
{
if(fract(ex_UV.x / 0.001f) < 0.01f || fract(ex_UV.y / 0.001f) < 0.01f)
color = lineColor;
else
color = vec4(0);
}
我已经尝试为此使用纹理坐标和世界空间位置。两者都会产生相同的效果,在某些角度看起来不错,但在其他角度看起来很可怕。
我想也许我可以根据距离缩放 alpha,这样我的网格就会消失,但问题是你可以在第二张图像中看到,从屏幕的中心,你可以看到即使是那些线通过它们呈现间隙(网格的点是在原点周围提供视觉引用框架)。
有没有更简单的方法来做到这一点?
编辑
按要求截图:
带有 x8 多采样帧缓冲区的 VBO 行
带有 x8 多采样帧缓冲区和 glEnable(GL_LINE_SMOOTH) 的 VBO 行
我定了
我选择了上述任何一种(实际上并不重要),并简单地将 alpha 降低为与原点的距离的函数。尽管这不是我问的问题,但这符合我的目的。
最佳答案
aliasing的一个简单案例.就像多边形渲染一样,您的片段着色器每个像素运行一次。颜色仅针对单个中心坐标计算,不代表真实颜色。
GL_REPEAT
)。为纹理设置正确的mipmap过滤参数并调用 glGenerateMipmap
.当您调用 texture2D()
/texture()
在片段着色器中,OpenGL 根据相邻像素之间的纹理坐标增量自动计算要使用的 mipmap 级别。最后,设置各向异性过滤以获得更令人惊叹的网格。如果您希望网格真正“无限”,我已经看到一些海洋渲染器使用垂直几何将网格的边缘连接到地平线。如果在它们之前有足够的网格,则可以将它们设置为一种纯色——mipmap 顶层的颜色。
示例(与评论有关):
从 VBO 绘制的 1024x2 GL_LINES
45fps(以 HD res 为基准绘制 100 次)
请参阅有关多重采样以解决 GL_LINES 别名的注释。
使用 mipmapping 映射到四边形的 32^2 纹理
954fps(以 HD res 为基准绘制 100 次)
Image img;
int w = 128;
int h = 128;
img.resize(w, h, 1);
for (int j = 0; j < h; ++j)
for (int i = 0; i < w; ++i)
img.data[j*w + i] = (i < w / 16 || j < h / 16 ? 255 : 0);
tex = img.upload();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 16);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
...
//for the quick and dirty, immediate mode
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(1024, 0); glVertex3f(1, 0, 0);
glTexCoord2f(1024, 1024); glVertex3f(1, 0, 1);
glTexCoord2f(0, 1024); glVertex3f(0, 0, 1);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
关于opengl - 如何在 GLSL 中渲染无限的 2D 网格?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30842755/