opengl-es - 无法在 OpenGL 中的 2D(正交)之上绘制 3D(视锥体)

标签 opengl-es opengl-es-2.0 orthographic frustum projection-matrix

我正在尝试在背景图像(正交投影)顶部使用 Frustum 投影渲染一些网格。无论我做什么,背景图像始终位于场景顶部(隐藏网格)。

我尝试了一个小测试 - 当我用相同的投影矩阵渲染它们时
以正确的顺序 - 背景图像在网格后面。

这些是投影矩阵和深度缓冲区初始化:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearDepthf( 1.0f );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
glDepthMask (GL_TRUE);

EGLConfig eglconfig;
EGLint const attrib_list[] = {
    EGL_DEPTH_SIZE, 16,
    EGL_NONE
};
EGLint numreturned;
CHECK(eglChooseConfig(esContext.eglDisplay, attrib_list, &eglconfig, 1, &numreturned) != EGL_FALSE);

float fieldOfView = 60.0;
float znear = 0.1f;
float zfar = 100000;
float size = (float)(znear * tanf((fieldOfView * M_PI /180.0f) / 2.0f)); 

m_orthoProjMatrix.loadOrtho(0, 
                            screenWidth, 
                            0, 
                            screenHeight, 
                            znear, 
                            zfar);

m_frustProjMatrix.loadFrustum(-size, 
                               size, 
                              -size / (screenWidth / screenHeight), 
                               size / (screenWidth / screenHeight), 
                               znear, 
                               zfar);

我正在清理缓冲区:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

最后一件事..
当我禁用 GL_DEPTH_TEST 时,网格被绘制在背景图像的前面,因为背景首先被调用..

我不知道是哪个,是深度缓冲区还是投影矩阵,导致了这个问题..
screenWidth=960 和 screenHeight = 640 的矩阵的值:
Orthographic Proj Matrix:
0.00208 0.00000 0.00000 -1.00000
0.00000 0.00313 0.00000 -1.00000
0.00000 0.00000 0.00000 -1.00000
0.00000 0.00000 0.00000  1.00000

Frustum Proj Matrix:
1.73205 0.00000  0.00000  0.00000
0.00000 2.59808  0.00000  0.00000
0.00000 0.00000 -1.00000 -0.20000
0.00000 0.00000 -1.00000  0.00000

Camera Settings:
Vector3 pos(0,10,50);
Vector3 at(0,0,0);
Vector3 up(0,1,0);
LookAt(pos,at,up);

Scene Settings:
Vector3 BackgroundImagePosition (0,0, -430);
Vector3 SomeMesh(0,0,0);

我究竟做错了什么?
阿米尔。

编辑:
这是我如何使用正交投影绘制图像:
GLfloat verts[] = { 
image->x + image->width  , image->y                , image->z,
image->x + image->width  , image->y + image->height, image->z,
image->x                 , image->y + image->height, image->z,
image->x                 , image->y                , image->z};
Matrix4s mv(m_camera->getCameraViewMatrix());
Matrix4f proj(ResManPtr->getOrthoProjMatrix() * mv);
glUniformMatrix4fv(prog->getUniformLocation("u_projMatrix"), 1, GL_FALSE, &(*proj));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
image->tex->bind();
glUniform1i(prog->getUniformLocation("s_texture"), 0);
glEnableVertexAttribArray(prog->getAttribLocation("a_position")); 
glVertexAttribPointer(prog->getAttribLocation("a_position"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, verts); 
glEnableVertexAttribArray(prog->getAttribLocation("a_texCoord"));
glVertexAttribPointer(prog->getAttribLocation("a_texCoord"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m_texcoord);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

这就是我用平截头体投影绘制网格的方式:
Matrix4f mv(world->getCamera()->getCameraViewMatrix());
const btVector3& dir = getDirection();
Scalar xzAngle = atan2s(dir.x(), dir.z()) - (Scalar)M_PI_2;
btVector3 origin = getGhostObject()->getWorldTransform().getOrigin();
mv.applyTranslate(origin.x(), origin.y() - m_width/2, origin.z());
mv.applyRotateY(xzAngle);    
GLProgramPtr prog = ResManPtr->getProgramMap()[Consts::DEFAULT_PROGRAM_KEY];
Matrix4f proj(ResManPtr->getFrustProjMatrix() * mv);
glUniformMatrix4fv(prog->getUniformLocation("u_projMatrix"), 1, GL_FALSE, &(*proj));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
m_texture->bind();  
glUniform1i(prog->getUniformLocation("s_texture") , 0);
m_model->render(frame_number);

最佳答案

如果我理解正确,您需要做以下单独的事情:

  • 绘制一个带有纹理的全屏四边形
  • 做一些事情,以便在 z 缓冲区中不考虑这个四边形
  • 然后,在它上面绘制一个网格(带有你想要的任何投影、 View 和模型矩阵)。

  • “当我禁用 GL_DEPTH_TEST 时,网格被绘制在背景图像的前面,因为背景首先被调用..”-> 我认为您可以分别绘制全屏四边形和我们的网格。所以 VBO 设置、矩阵、纹理和其他东西都很好。只有第 2 点错过了。
  • 解决方案1:

  • 像往常一样清除新框架的所有内容。 Z-buffer 到处都是 1.0
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    

    绘制背景。您的颜色缓冲区还可以,但它很糟糕,因为 z 缓冲区将包含四边形的深度,假设为 0.5。因此,当您渲染网格时,您必须足够幸运以使新深度值小于 0.5,否则深度测试将失败。但是我们可以做点什么:简单地再次将 z-buffer 清除为 1.0 :
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    

    现在,像往常一样绘制另一个网格。 ModelViewProjection 矩阵已经改变,但 OpenGL 不知道:它只知道深度在任何地方都是 1.0。因此,您的网格的深度测试将始终成功。因此,您将看到您的网格应该在的位置,具有正确的 z 值,以及其他位置的背景四边形。
  • 解决方案 2

  • 在这里,您可以防止在绘制全屏四边形时更新深度值。

    禁用对深度缓冲区的写入:
    glDepthMask(GL_FALSE);
    

    绘制背景。颜色缓冲区没问题,z-buffer 仍然会在任何地方包含 1.0,正如上面几行 glClear() 设置的那样。

    现在重新启用对深度缓冲区的写入:
    glDepthMask(GL_TRUE);
    

    绘制另一个网格。和以前一样,z-buffer 到处都是 1.0,就像你刚刚调用了 glClear() 一样,所以如果你的网格在平截头体中(它显然必须是),它的 z 将是,比如说,0.5,它会被画下来。
  • 解决方案 3

  • 只需在远离相机、靠近远剪裁平面的地方绘制背景即可。 (即具有大 Z 分量)。它的 z 分量将是 0.9999 或类似的值,就像以前一样,网格将正常渲染。

    我真的,真的无法更详细地解释。抱歉,如果还不清楚,我试图以多种方式重新表述每个想法,但无能为力。

    关于opengl-es - 无法在 OpenGL 中的 2D(正交)之上绘制 3D(视锥体),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5328571/

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