我一直在阅读一些关于着色器的(基本)教程。到目前为止,他们已经介绍了如何在着色器中设置变量。但这只是关于整数、浮点数或向量。我找不到有关如何设置 mat4 变量的任何信息。我的着色器需要以下内容:
uniform vec3 CameraPos;
uniform mat4 ModelWorld4x4;
所以相机位置和模型的世界矩阵。我想我的 CameraPos 是正确的,但是我到底如何设置 ModelWorld4x4 变量?
这就是我设置vector3的方式
campos = glGetUniformLocation(shader.id(), "CameraPos");
glUniform3f(campos, 0.0f, 0.0f, 3.0f);
这是(其中一种方法)我如何尝试设置 mat4
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelworld);
modelw = glGetUniformLocation(shader.id(), "ModelWorld4x4");
glUniformMatrix4fv(g_modelworld4x4, modelworld); // Not working
我正在使用 Assimp 库加载模型,因此当前世界矩阵存储在 aiMatrix4x4 结构中。
// world matrix of the model
aiMatrix4x4 m = nd->mTransformation;
// Save in a global variable
g_modelworld4x4 = m;
最佳答案
确保您在着色器中使用 ModelWorld4x4,以免它被简单地编译出来。假设 g_modelworld4x4 是一个浮点 *,这对我有用:
int location = glGetUniformLocationARB(program, "ModelWorld4x4");
glUniformMatrix4fvARB(location, 1 /*only setting 1 matrix*/, false /*transpose?*/, g_modelworld4x4;
根据函数调用的声明方式,您可能需要从函数名称中删除 ARB。
关于opengl - 在 OpenGL 中设置 mat4,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9023107/