我得到了 2 个 png 图像,在 Qt/C++ 2D OpenGL 应用程序中用作纹理。第一个用作某种“中间”地面,第二个用作“在顶部”渲染的“对象”(注意:它们都具有相同的 z 值 atm,我得到所需的行为是在一个定义的顺序)。 “对象”纹理部分是半透明的。 “中间地带”纹理大多是实心的。
问题是,我的“对象”纹理的半透明部分是纯背景色,而不是“中间背景”纹理。
任何提示如何实现这一目标?
以下 OpenGL 标记用于我的纹理渲染
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
谢谢你的帮助。
编辑:
更多代码:
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, c->_texture);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2i(0,0);
glVertex2i(-128,-128);
glTexCoord2i(0,1);
glVertex2i(-128,128);
glTexCoord2i(1,1);
glVertex2i(128,128);
glTexCoord2i(1,0);
glVertex2i(128,-128);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
编辑:我如何加载我的纹理,据我所知它是用 alpha channel 加载的
QImage img("./images/dummycar.png","PNG");
QImage t(QGLWidget::convertToGLFormat(img));
glGenTextures(1, &_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, t.width(), t.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits() );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
截图:http://img824.imageshack.us/img824/1912/blackbox.png
Skyimage 是“中间地带”,背景是纯黑色。
最佳答案
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, t.width(), t.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits() );
您正在指定
3
internalFormat
的 channel ,所以这是 RGB,而不是 RGBA。尝试使用 GL_RGBA
而是在那个位置。
关于OpenGL 半透明纹理超过其他纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3163862/