android - OpenGL ES 2 - 一个大纹理图集与多个小纹理图集。什么是更好的性能明智?

标签 android opengl-es opengl-es-2.0

我正在使用 already existing engine 在 Android 中开发游戏.

我必须为我的动画使用大纹理,我想知道什么是更好的性能明智。 新版本的引擎支持 npot 纹理(如果你问自己为什么我使用这样的分辨率)。

拥有多个 2330x1100 纹理图集还是只有一个 2330x(1100 x number_of_textures_i_need) 纹理图集更好? 这个选择会影响加载时间吗?(我认为它们需要的内存是相同的,因为它们包含相同数量的像素)

我在某处读到切换纹理可能是一个缓慢的操作..

支线任务:

1) jar 纹理是否更有效(在环境构建中以便它可以处理 npot 纹理)?

2) 我可以只使用一个纹理来达到某些尺寸/内存限制吗?

最佳答案

一个大纹理应该更好,因为加载和激活很慢,因为内存上传到显存。它还应该使用更少的能源,从而增强用户体验;-)

尝试一下 - 并编写一个长时间运行的测试来证明这一点。

关于android - OpenGL ES 2 - 一个大纹理图集与多个小纹理图集。什么是更好的性能明智?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8773167/

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