Sprite-Kit 为单个接触注册多个碰撞

标签 sprite-kit collision-detection

好的 - 我确定这是重复的,而且 Whirlwind 或 KnightOfDragons 已经发布了一个解决方案,但我找不到它。

我正在使用 Sprite-Kit 在 Swift 中编写 Space Invader 的克隆。我遇到的问题是,当入侵者炸弹击中我的船时,代码有时会记录 2 或 3 次碰撞,从而立即结束游戏。这是处理炸弹/船舶碰撞的“didBeginContact”部分:

    case category.bomb.rawValue | category.ship.rawValue:
        print("Bomb hit ship!")
        let bomb = contact.bodyA.categoryBitMask == category.bomb.rawValue ? contact.bodyA.node : contact.bodyB.node
        bomb?.physicsBody?.contactTestBitMask = 0 // Seems to prevent multiple contacts with same bomb
        ship.physicsBody!.contactTestBitMask = 0 // We'll reset this after the death animation
        bomb?.removeAllActions()
        ship.removeAllActions()
        bomb?.removeFromParent()
        ships -= 1

        if ships == 0 { endScene(won: false, withMessage: "A bomb got you!") }

当我运行游戏时,我看到:
Bomb hit ship!
2 ships left.

1颗炸弹命中后(这是正确的)
Bomb hit ship!
1 ships left.
Bomb hit ship!
0 ships left.

在第二次炸弹命中后(这是错误的)。

我从来没有没有注册过联系人,有时(50%?)它工作得很好。其他时候我看到自己有 -4 艘船!不过,我确定这是我犯错的明显/基本的东西。

我关于将炸弹和飞船的 contactTestBitMask 设置为 0 的评论显然是错误的。我知道这不应该是必要的,因为我在发生接触时移除了炸弹,所以它不应该再次发生。

如何保证联系人只处理一次?

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更新:我添加了 2 print提供更多调试信息的语句:
        print("bodyA is \(contact.bodyA.node!.name)")
        print("bodyB is \(contact.bodyB.node!.name)")

这是在 let bomb = contact.bodyA.category 之后...声明,现在我得到:
Bomb hit ship!
bodyA is Optional("bomb")
bodyB is Optional("playerShip")
1 ships left.

在 1 颗炸弹命中后,并且:
Bomb hit ship!
fatal error: unexpectedly found nil while unwrapping an Optional value

在第二次炸弹命中后。所以在第二次碰撞之后,bodyA 为零,所以我不明白为什么 Sprite-Kit 实际上注册了碰撞?

有任何想法吗?

最佳答案

好的 - 看起来很简单:

        if bomb == nil {return}

这就是所需的全部。这应该添加如下:
        let bomb = contact.bodyA.categoryBitMask == category.bomb.rawValue ? contact.bodyA.node : contact.bodyB.node
        if bomb == nil {return}

这可以防止您 removeFromParent 的节点发生多次冲突。在 didBeginContact .如果您不删除节点但仍记录多个冲突,则使用节点的 userData属性来设置某种标志,表明该节点是“活跃的” 或者,子类化 SKSPriteNode 并添加一个自定义的“isActive”属性,这是我为解决子弹从入侵者的侧面传递并取出的问题所做的工作那个入侵者和它上面的那个。这永远不会发生在“直接命中”上。

它没有回答关于 的潜在问题为什么 SK 正在注册多个冲突,但这确实意味着我可以删除所有有关将 contactTestBitMasks 设置为 0 的额外代码,然后再返回到它们应该在以后的位置等。

编辑:因此,如果您在 didBeginContact 中删除节点,则该节点会被删除,但物理体不会。所以你必须小心,因为 Sprite-Kit 似乎构建了一个已经发生的物理接触数组,然后多次调用 dBC,每个接触一次。因此,如果您正在操作节点并在 dBC 中删除它们,请注意,如果您强制解开节点的属性,可能会遇到问题。

关于Sprite-Kit 为单个接触注册多个碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39505583/

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