我有一个对象,我首先想旋转它(围绕它自己的中心),然后将它平移到某个点。我有一个 glm::quat 保存旋转和一个 glm::vec3 保存它需要翻译的点。
glm::vec3 position;
glm::quat orientation;
glm::mat4 modelmatrix; <-- want to combine them both in here
modelmatrix = glm::translate(glm::toMat4(orientation),position);
然后在我的渲染函数中,我做到了。
pvm = projectionMatrix*viewMatrix*modelmatrix;
glUniformMatrix4fv(pvmMatrixUniformLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pvm));
..并渲染...
不幸的是,当我应用旋转时,对象只是绕原点运行(“位置”离原点越远,轨道越大)。
当我只申请这个职位时,它翻译得很好。当我只应用旋转时,它会停留在原点并围绕其中心旋转(如预期的那样)。那么为什么当我同时应用它们时会变得很奇怪呢?我错过了一些基本的东西吗?
最佳答案
因为你以错误的顺序应用它们。通过做 glm::translate(glm::toMat4(orientation),position)
,您正在做的相当于:
glm::mat4 rot = glm::toMat4(orientation);
glm::mat4 trans = glm::translate(glm::mat4(1.0f), position);
glm::mat4 final = rot * trans;
请注意,平移位于矩阵的右侧,而不是左侧。这意味着首先发生平移,然后相对于平移发生旋转。所以旋转发生在平移后的空间中。
您希望轮换首先发生。所以颠倒矩阵乘法的顺序。
关于opengl - glm 结合旋转和平移,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9920624/