opengl - 使用光线转换算法进行体积渲染(使用 glsl)

标签 opengl glsl demo raycasting volume-rendering

我正在使用光线转换算法学习体积渲染。我在 here 中找到了一个很好的演示和教程.但问题是我有一个 ATI 显卡而不是 nVidia,这使我无法在演示中使用 cg 着色器,所以我想将 cg 着色器更改为 glsl 着色器。看过OpenGL的红皮书(7版),但是对glsl和cg不熟悉。
有人可以帮我将演示中的 cg 着色器更改为 glsl 吗?或者是否有任何 Material 可以使用光线转换(当然在 glsl 中)进行最简单的体积渲染演示。
here是demo的cg shader。它可以在我 friend 的 nVidia 显卡上运行。最让我困惑的是,我不知道如何将 cg 的入口部分翻译成 glsl,例如:

struct vertex_fragment
 {
   float4 Position    : POSITION; // For the rasterizer
   float4 TexCoord    : TEXCOORD0; 
   float4 Color       : TEXCOORD1;
   float4 Pos         : TEXCOORD2;
 };

更重要的是,我可以编写一个程序将具有 2 个纹理单元的 2 个纹理对象绑定(bind)到着色器,前提是我在绘制屏幕时分配了两个 texcoord,例如
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);
在演示中,程序将绑定(bind)到两个纹理(一个 2D 用于 backface_buffer 一个 3D 用于 volume texture ),但只有一个纹理单元,如 glMultiTexCoord3f(GL_TEXTURE1, x, y, z);我认为 GL_TEXTURE1 unit 用于体积纹理,但哪个(纹理单元)用于 backface_buffer ?据我所知,为了在着色器中绑定(bind)纹理 obj,我必须获得一个纹理单元来绑定(bind),例如:
glLinkProgram(p);   
texloc = glGetUniformLocation(p, "tex");
volume_texloc = glGetUniformLocation(p, "volume_tex");
stepsizeloc = glGetUniformLocation(p, "stepsize");
glUseProgram(p);
glUniform1i(texloc, 0); 
glUniform1i(volume_texloc, 1); 
glUniform1f(stepsizeloc, stepsize);
  //When rendering an object with this program.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);

该程序编译良好并且链接正常。但我只得到了所有三个位置(texloc、volume_texloc 和stepsizeloc)中的-1。我知道它可能会被优化。
任何人都可以帮我将 cg 着色器转换为 glsl 着色器吗?

编辑:如果您对使用 glsl 的现代 OpenGL API 实现(C++ 源代码)感兴趣:Volume_Rendering_Using_GLSL

最佳答案

问题解决了。 glsl versiondemo :

顶点着色器

void main()
{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
    //gl_FrontColor = gl_Color;
    gl_TexCoord[2] = gl_Position;
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord1;
    gl_TexCoord[1] = gl_Color;
}

片段着色器
uniform sampler2D tex;
uniform sampler3D volume_tex;
uniform float stepsize;

void main()
{
    vec2 texc = ((gl_TexCoord[2].xy/gl_TexCoord[2].w) + 1) / 2;
    vec4 start = gl_TexCoord[0];
    vec4 back_position = texture2D(tex, texc);
    vec3 dir = vec3(0.0);
    dir.x = back_position.x - start.x;
    dir.y = back_position.y - start.y;
    dir.z = back_position.z - start.z;
    float len = length(dir.xyz); // the length from front to back is calculated and used to terminate the ray
    vec3 norm_dir = normalize(dir);
    float delta = stepsize;
    vec3 delta_dir = norm_dir * delta;
    float delta_dir_len = length(delta_dir);
    vec3 vect = start.xyz;
    vec4 col_acc = vec4(0,0,0,0); // The dest color
    float alpha_acc = 0.0;                // The  dest alpha for blending
    float length_acc = 0.0;
    vec4 color_sample; // The src color 
    float alpha_sample; // The src alpha

    for(int i = 0; i < 450; i++)
    {
      color_sample = texture3D(volume_tex,vect);
      //  why multiply the stepsize?
      alpha_sample = color_sample.a*stepsize;
      // why multply 3?
      col_acc   += (1.0 - alpha_acc) * color_sample * alpha_sample*3 ;
      alpha_acc += alpha_sample;
      vect += delta_dir;
      length_acc += delta_dir_len;
      if(length_acc >= len || alpha_acc > 1.0) 
        break; // terminate if opacity > 1 or the ray is outside the volume
    }

    gl_FragColor =  col_acc;
}

如果你看过原版shader cg 的 cg 和 glsl 之间只有一点区别。将demo翻译成glsl版本最困难的部分是opengl中的cg函数,例如:
param = cgGetNamedParameter(program, par); 
cgGLSetTextureParameter(param, tex); 
cgGLEnableTextureParameter(param);

封装了纹理单元和多纹理激活(使用 glActiveTexture )和停用的过程,这在这个演示中非常重要,因为它使用了固定管道以及可编程管道。这是函数 void raycasting_pass() 中更改的关键段Peter Triers GPU 光线转换教程中演示的 main.cpp:

函数 raycasting_pass
void raycasting_pass()
{
    // specify which texture to bind
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, 
        GL_TEXTURE_2D, final_image, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glUseProgram(p);
    glUniform1f(stepsizeIndex, stepsize);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glEnable(GL_TEXTURE_3D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);
    glUniform1i(volume_tex, 1); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
    glUniform1i(tex, 0); 

    glUseProgram(p);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);
    drawQuads(1.0,1.0, 1.0);  // Draw a cube
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glUseProgram(0);
    // recover to use only one texture unit as for the fixed pipeline
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glDisable(GL_TEXTURE_3D);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}

就是这样。

关于opengl - 使用光线转换算法进行体积渲染(使用 glsl),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9482572/

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