如果我不打算共享任何顶点,那么使用drawElements而不是drawArrays是否有意义?
如果我理解正确的话,由于索引缓冲区的 uInt16 限制(在 webgl 中),如果索引数组超过 ~65k 元素,则使用 drawElements 我必须使用多个绘制调用。
作为一条经验法则,可以说:
没有共享顶点,请使用drawArrays,因为它只是一个大的drawCall。
如果共享顶点,请使用drawElements,因为可以节省GPU带宽,并且如果需要多个drawcall,这也会比drawArrays获得更好的性能?
最佳答案
glDrawElements()
的优点理论上很简单:您使用更少的顶点,并且可以使用后 T&L 缓存。缺点是您必须使用索引数组,并且缓存局部性可能会更差。
由于后 T&L 缓存的大小会根据(例如)您的显卡的年龄而变化,因此比较变得复杂。较新的卡可能有巨大的缓存,较旧的卡可能有较小的缓存。
但是,如果您没有在图元之间共享任何顶点,那么 glDrawElements()
就没有任何优势,您应该使用glDrawArrays()。
在更复杂的场景中,当您将额外绘制调用(使用 glDrawElements()
)的成本与额外顶点数据和更多顶点着色器调用(使用 glDrawArrays( )
),我想分析一下。
关于opengl-es - webgl 中的drawElements 与drawArrays,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28075739/