我已经学习 OpenGL(实际上是 OpenTK)一个月左右了,并且我已经开始使用几何着色器。我最初编写了一个更复杂的着色器,但它不起作用,因此我将所有内容都剥离为一个简单的直通着色器,但它仍然不起作用。
顶点着色器:
#version 420 core
layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(position, 1);
}
几何着色器:
#version 420 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip) out;
void main()
{
int i;
for(i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
片段着色器:
#version 420 core
layout (binding = 0) uniform sampler2D diffuse;
layout(location = 0) out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(1, 1, 1, 1);
}
它应该在窗口的右下角绘制一个白色方 block ,并且没有几何着色器,它确实如此,这正是我所期望的。使用几何着色器,它不会渲染任何内容。信息日志显示一切都编译和链接良好。
我错过了什么?
最佳答案
输出必须有一个 max_vertices
声明。该数字必须是编译时常量,它定义单次调用 GS 将写入的最大顶点数。它可能不大于实现定义的 MAX_GEOMETRY_OUTPUT_VERTICES 限制
关于opengl - GLSL 直通几何着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46637687/