快速 OpenGL 新手问题。我的片段着色器中有这一行:
uniform sampler2D mytexture;
我查找了我正在使用的示例代码,但找不到任何对 mytexture
的引用;只找到激活纹理单元并将纹理绑定(bind)到之前复制到 GPU 的调用。
我的问题是,片段着色器如何知道我正在使用的唯一纹理必须通过mytexture
引用?
我本以为
glBindTextureToUniform(texture_id, "mytexture");
或者必须调用类似的方法。
最佳答案
正如concept3d提到的,映射是在纹理单元和uniform之间,而不是纹理之间。造成这种差异的原因是多重纹理。
纹理单元是 OpenGL 中促进多重纹理的机制。当您希望在着色器中查找多个纹理时,您可以将每个纹理绑定(bind)到不同的纹理单元(实际上您将其绑定(bind)到单元内的目标),并为每个纹理使用不同的制服以在着色器中引用它们。每个纹理单元有多个目标,如 1D、2D、3D 等。
在着色器中通过统一查找的纹理指的是单位。它的类型(例如sampler2D
)决定了所使用的单元中的目标。这是映射的方式
uniform sampler2D mytexture; | | | | | +--->GL_TEXTURE0 / UNIT 0 GL_TEXTURE1 / UNIT 1 GL_TEXTURE2 / UNIT 2 | +--------------------+ +--------------------+ +--------------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | | | TEXTURE_1D | | | | TEXTURE_1D | | | | TEXTURE_1D | | | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | +---------------->| TEXTURE_2D | | | | TEXTURE_2D | | | | TEXTURE_2D | | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | … | | TEXTURE_3D | | | | TEXTURE_3D | | | | TEXTURE_3D | | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | |TEX_1D_ARRAY| | | |TEX_1D_ARRAY| | | |TEX_1D_ARRAY| | | +------------+ | | +------------+ | | +------------+ | | . | | . | | . | | . | | . | | . | | . | | . | | . | +--------------------+ +--------------------+ +--------------------+
您可以将图像或表格等中的纹理数据上传到这些目标(内部框)。如果未明确设置,则事件单位默认为GL_TEXTURE0
。
how does the fragment shader know that the only texture I'm using has to be referred via mytexture in the fragment shader?
最好用单位ID来设置制服。如果您没有这样做并且它仍然有效,那么您将依赖于图形驱动程序的宽容行为。它可能不适用于所有设备,甚至不适用于 future 版本的驱动程序。我们将不得不查找规范。了解这是否允许。
关于opengl - 着色器中如何引用纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34432414/