我和一个合作伙伴正在用 OpenGL 制作一个小型演示。我们正在做简单的阴影贴图。他使用 ATI 和 Intel HD Graphics 4000,一切正常。我使用 GTX 560 TI,尽管我们使用相同的代码,但还是出现了阴影痤疮。
当我移动时,整个阴影都会闪烁。要设置帧缓冲区的深度缓冲区,我们执行以下操作:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_t_depth->name());
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,0,
GL_DEPTH_COMPONENT32,
width,height,
0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT,0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,_t_depth->name(),0);
顶点着色器的相关部分是:
uniform mat4 u_lightspace_MVP;
layout(location=0) in vec3 v_position;
...
vec4 shadowcoord_x=u_lightspace_MVP*vec4(v_position,1.0);
shadowcoord_x/=shadowcoord_x.w;
片段着色器的相关部分是:
if (texture(s_shadowMap,shadowcoord_x.xy).r>shadowcoord_x.z-0.0001)
我尝试了不同的偏差值,但要么它不影响痤疮,要么根本没有阴影。我还尝试使用sampler2DShadow 和textureProj() 和texture() 作为查找函数。似乎什么都不起作用。此问题不仅影响阴影,还会影响使用阴影贴图的体积照明效果。 另一方面,使用 gl_ClipDistance 进行剪辑在我的 Nvidia 上工作正常,但在他的显卡上却不行。
最佳答案
经过进一步的尝试和错误方法,我终于摆脱了痤疮。我唯一要做的就是将阴影贴图的精度从 32 位减半到 16 位。初始化现在看起来像这样:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_t_depth->name());
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,0,
GL_DEPTH_COMPONENT16,
width,height,
0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT,0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,_t_depth->name(),0);
现在我还在片段着色器中使用sampler2DShadow和textureProj()进行深度测试,一切正常。 我仍然很好奇为什么它不能在我的 Nvidia 上运行 32 位,而在 ATI 上运行。
关于opengl - Nvidia 显卡上的阴影痤疮,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23709577/