OpenGL 1.3 不支持 NPOT纹理。由于我正在做 2D 和绘制 Sprite ,因此我提供的所有图像都不符合此规范。
是否有任何预编码的解决方法?
如果没有,围绕此进行编码的最佳选择是什么?用透明像素填充?分割成子纹理?
最佳答案
处理这个问题的最佳方法是重新采样纹理。如果您自己推出,一个简单的双线性滤波器应该足以将大小调整为下一个 2 的幂。除此之外,还有很多图像过滤框架。
如果您启用了过滤,则不建议进行拆分。
如果不需要纹理环绕,可以使用填充。但是,您使用的像素颜色取决于纹理的钳位模式和边框颜色(如果您使用的话)。
关于opengl - OpenGL 中两个纹理的幂,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6858886/