iphone - 对于某些纹理尺寸,glFramebufferTexture2D 在 iPhone 上失败

标签 iphone opengl-es framebuffer render-to-texture

当我尝试将纹理附加到帧缓冲区时,glCheckFramebufferStatus 报告某些纹理大小的 GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED。我已经在第二代和第四代 iPod Touch 上进行了测试。两个模型之间失败的纹理大小并不相同。

以下是一些有趣的结果:

第二代 - 8x8 失败,16x8 失败,但 8x16 成功!

第四代 - 8x8 成功,8x16 成功,但 16x8 失败!

这是我用来测试附加不同大小的纹理的一些代码:

void TestFBOTextureSize(int width, int height)
{
    GLuint framebuffer, texture;

    // Create framebuffer
    glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);

    // Create texture
    glGenTextures(1,&texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);

    // Attach texture to framebuffer
    glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
    GLenum error = glGetError();
    GLenum status = glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES);
    if (status==GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
        NSLog(@"%dx%d Succeeded!",width,height,status);
    else
        NSLog(@"%dx%d Failed: %x %x %d %d",width,height,status,error,texture,framebuffer);

    // Cleanup
    glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
    glDeleteTextures(1, &texture);
    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
    glDeleteFramebuffersOES(1, &framebuffer);   
}

void TestFBOTextureSizes()
{
    int width,height;
    for (width=1; width<=1024; width<<=1)
    {
        for (height=1; height<=1024; height<<=1)
            TestFBOTextureSize(width,height);
    }
}

看来只要两个尺寸都至少为 16 像素,那么在两个设备上一切都可以正常工作。但令我困扰的是,我还没有看到任何关于附加到帧缓冲区对象的纹理大小要求的文章。目前,一种解决方案是将我的纹理大小限制为至少 16 像素,但这可能会在将来出现问题,或者已经在我尚未尝试过的某些设备上出现问题?我还可以在启动时执行此测试代码,以便动态找出允许的纹理大小,但这似乎有点做作。

最佳答案

当我尝试在 iPod touch 4 上渲染到尺寸为 480x320(全屏,无分辨率比例)的纹理时,我遇到了类似的问题。当我调用 glCheckFramebufferStatus() 时,它会返回GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED。我的代码:

glGenTextures(1, &texture);    
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);        
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 480, 320, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);

GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    // report error
}

调查这个问题我发现如果我们希望在渲染到纹理机制中使用GL_TEXTURE_2D,它必须是一个有效的OpenGL ES对象。这意味着纹理应该准备好绑定(bind)和使用。因此,要修复错误,我必须设置一些纹理参数。因为我使用非 POT 纹理,所以必须将 GL_TEXTURE_WRAP_ 设置为 GL_CLAMP_TO_EDGE(默认值为 GL_REPEAT)和 GL_TEXTURE_MIN_FILTERGL_NEARESTGL_LINEAR(默认值为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR)来使用此纹理。

我找不到 16x8 的问题,但如果设置了此参数,16x9 和 17x8 就可以正常工作。我希望这些信息对您有所帮助。

关于iphone - 对于某些纹理尺寸,glFramebufferTexture2D 在 iPhone 上失败,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5835656/

相关文章:

iphone - 如何使用 OpenGL ES 对 UIImage 应用变形?

java - 使用纹理时 libgdx 不加载文件

opengl - 深度测试后将两个单独的帧缓冲区合并到默认帧缓冲区

ios - 后台方法停止在设备上运行,仅适用于模拟器swift 4 xcode 9

iphone - 从 UIPopoverController 拖放到其他 UIView

opengl-es - 使用片段着色器在二维多边形上绘制边框

具有 ARGB32 的 Linux 帧缓冲区。 Α?帧缓冲区如何支持 Alpha?

c - opengl 反转帧缓冲区像素

ios - Xcode10运行模拟器警告启动失败

c# - 在运行时测试 iOS 版本特定功能的推荐方法