我有 OpenGL 程序,我想用地球位图对球体进行纹理处理。我在 Blender 中准备了网格并将其导出到 OBJ 文件。程序正确加载适当的网格数据(顶点、uv 和法线)和位图 - 我已经检查了它的纹理立方体和骨骼位图。
我的程序正在对球体进行纹理化,但不正确(或者以我不期望的方式)。这个球体的每个三角形都包含这个位图的变形拷贝。我检查过位图和 uv 似乎没问题。我尝试过多种尺寸的位图(2 的幂、2 的倍数等)。
这是纹理:
我的程序截图(好像它会忽略我的 UV 坐标):
我用这种方式在 Blender 中映射 UV:
加载纹理后的代码设置纹理(除了向 VBO 添加纹理的代码 - 我认为没问题):
GLuint texID;
glGenTextures(1,&texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
是否需要任何额外的代码来正确映射此纹理?
[编辑] 初始化纹理(之前提供的代码在 LoadTextureBMP_custom() 函数中)
bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
GLuint TBO_ID;
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
return true;
}
我的主循环:
bool Program::MainLoop()
{
bool done = false;
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 MVP;
Camera camera;
shader.SetShader(true);
while(!done)
{
if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
done = true;
if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
done = true;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Tutaj przeksztalcenia macierzy
camera.UpdateCamera();
modelMatrix = mat4(1.0f);
viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
// Koniec przeksztalcen
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);
shader.SetShaderParameters(MVP);
SetOpenGLScene(width,height);
glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glfwSwapBuffers();
}
shader.SetShader(false);
return true;
}
对比:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
gl_Position = MVP*v;
UV = vertexUV;
}
财政司司长:
#version 330
in vec2 UV;
out vec4 color;
uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury
void main()
{
color = texture(texSampler, UV);
}
最佳答案
我没有做过任何专业的 GL 编程,但我经常使用 3D 软件。
- 你的 UV 很可能是坏的
- 你的纹理不适合投影到球体上
- 考虑到 UV 不好,您可能还想检查一下法线
- 考虑使用 ISOSPHERE 而不是常规的 ISOSPHERE 以更有效地利用多边形
您当前使用的是带有平面贴图的平面纹理,这可能会给您带来非常难看的结果,因为您在“外”周界的分辨率非常低,并且如果您愿意,很可能在两个投影相遇的地方出现令人讨厌的接缝伪影...旋转行星或其他东西。
请注意,您不必拥有任何特定的 UV 贴图,它只需要与几何形状正确即可,它看起来不像现在这样。球面贴图将负责其余的工作。您也可以使用圆柱形 map ,因为大多数地球纹理都处于合适的投影中。
关于c++ - OpenGL 映射纹理到球体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17488259/