我正在编写一个延迟着色器,并试图更紧密地打包我的 gbuffer。但是,我似乎无法在给定 View 空间深度的情况下正确计算 View 位置
// depth -> (gl_ModelViewMatrix * vec4(pos.xyz, 1)).z; where pos is the model space position
// fov -> field of view in radians (0.62831855, 0.47123888)
// p -> ndc position, x, y [-1, 1]
vec3 getPosition(float depth, vec2 fov, vec2 p)
{
vec3 pos;
pos.x = -depth * tan( HALF_PI - fov.x/2.0 ) * (p.x);
pos.y = -depth * tan( HALF_PI - fov.y/2.0 ) * (p.y);
pos.z = depth;
return pos;
}
计算的位置是错误的。我知道这一点,因为我仍在 gbuffer 中存储正确的位置并使用它进行测试。
最佳答案
3 透视投影中视空间位置恢复的解决方案
投影矩阵描述了从场景的 3D 点到视口(viewport)的 2D 点的映射。它从 View (眼睛)空间转换到剪辑空间,剪辑空间中的坐标通过除以剪辑坐标的 w 分量转换为归一化设备坐标 (NDC)。 NDC 的范围是 (-1,-1,-1) 到 (1,1,1)。
在透视投影中,投影矩阵描述了从针孔相机看到的世界中的 3D 点到视口(viewport)的 2D 点的映射。
视锥体(截棱锥)中的眼空间坐标映射到立方体(归一化设备坐标)。
透视投影矩阵:
r = right, l = left, b = bottom, t = top, n = near, f = far
2*n/(r-l) 0 0 0
0 2*n/(t-b) 0 0
(r+l)/(r-l) (t+b)/(t-b) -(f+n)/(f-n) -1
0 0 -2*f*n/(f-n) 0
如下:
aspect = w / h
tanFov = tan( fov_y * 0.5 );
prjMat[0][0] = 2*n/(r-l) = 1.0 / (tanFov * aspect)
prjMat[1][1] = 2*n/(t-b) = 1.0 / tanFov
在Perspective Projection中,Z分量由有理函数计算:
z_ndc = ( -z_eye * (f+n)/(f-n) - 2*f*n/(f-n) ) / -z_eye
深度(gl_FragCoord.z
和 gl_FragDepth
)计算如下:
z_ndc = clip_space_pos.z / clip_space_pos.w;
depth = (((farZ-nearZ) * z_ndc) + nearZ + farZ) / 2.0;
1。视野和纵横比
由于投影矩阵是由视野和纵横比定义的,因此可以通过视野和纵横比恢复视口(viewport)位置。假设是对称透视投影,归一化设备坐标,已知深度和近远平面。
恢复 View 空间中的 Z 距离:
z_ndc = 2.0 * depth - 1.0;
z_eye = 2.0 * n * f / (f + n - z_ndc * (f - n));
通过 XY 归一化设备坐标恢复 View 空间位置:
ndc_x, ndc_y = xy normalized device coordinates in range from (-1, -1) to (1, 1):
viewPos.x = z_eye * ndc_x * aspect * tanFov;
viewPos.y = z_eye * ndc_y * tanFov;
viewPos.z = -z_eye;
2。投影矩阵
由视野和纵横比定义的投影参数存储在投影矩阵中。因此,视口(viewport)位置可以通过投影矩阵的值从对称透视投影中恢复。
注意投影矩阵、视野和纵横比的关系:
prjMat[0][0] = 2*n/(r-l) = 1.0 / (tanFov * aspect);
prjMat[1][1] = 2*n/(t-b) = 1.0 / tanFov;
prjMat[2][2] = -(f+n)/(f-n)
prjMat[3][2] = -2*f*n/(f-n)
恢复 View 空间中的 Z 距离:
A = prj_mat[2][2];
B = prj_mat[3][2];
z_ndc = 2.0 * depth - 1.0;
z_eye = B / (A + z_ndc);
通过 XY 归一化设备坐标恢复 View 空间位置:
viewPos.x = z_eye * ndc_x / prjMat[0][0];
viewPos.y = z_eye * ndc_y / prjMat[1][1];
viewPos.z = -z_eye;
3。逆投影矩阵
当然可以通过逆投影矩阵恢复视口(viewport)位置。
mat4 inversePrjMat = inverse( prjMat );
vec4 viewPosH = inversePrjMat * vec3( ndc_x, ndc_y, 2.0 * depth - 1.0, 1.0 )
vec3 viewPos = viewPos.xyz / viewPos.w;
另请参阅以下问题的答案:
关于c++ - 如何在给定 View 空间深度值和 ndc xy 的情况下恢复 View 空间位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11277501/