我有一堆飞机,它们组合在一起形成地形。每个单独的飞机都有自己的 cannon.js 主体(我使用 Three.js 来渲染视觉效果)以进行碰撞。由于内存限制,当玩家移动到远离对象时,我会取消渲染每个对象。我可以在 two.js
中轻松地取消渲染对象,只需将它们设为不可见,但在 cannon.js
中没有明确的方法来执行此操作。基本上我想禁用 cannon.js
对象而不直接删除它。
我已经浏览了文档,基本上没有关于如何执行此操作的内容。我也没有看到有关此主题的任何表格的问题。
下面的示例代码向您展示了我想如何实现这一点。
//terrain generation
for (z=0; z<6; z++) {
for (x=0; x<6; x++) {
//cannon.js hitbox creation
var groundShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(2,0.125,2));
var groundBody = new CANNON.Body({ mass: 0, material: zeromaterial});
groundBody.addShape(groundShape);
groundBody.position.set(x*4,0,z*4);
world.addBody(groundBody);
maparray.push(groundBody);
//three.js plane creation
grassmesh = new THREE.Mesh(grassgeometry, grassmaterial);
grassmesh.castShadow = true;
grassmesh.receiveShadow = true;
grassmesh.position.set(x*4,0,z*4);
scene.add(grassmesh);
maparray.push(grassmesh);
}
}
...
function animate() {
//detect if player is outside of loadDistance of object
for(i=0; i<maparray; i++){
if(Math.abs(maparray[i].position.x - player.position.x) <
loadDistance && Math.abs(maparray[i].position.z -
player.position.z) < loadDistance) {
//code here magically turns off collisions for object.
}
}
}
animate();
最佳答案
要从模拟中排除 CANNON.Body,请运行以下命令:
world.removeBody(groundBody);
要再次将其添加回来,请运行:
world.addBody(groundBody);
像这样删除并添加回来是完全可以的。它将帮助您在运行 word.step() 时获得更好的性能。
关于javascript - 在 Cannon.js 中禁用 body 碰撞,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55583217/