我一直在关注 YouTube 用户“thebennybox”策划的游戏引擎教程系列,但遇到了问题。立方体网格应该显示在屏幕上,在这个特定的情节中,目标是修复由于不方形的纵横比而导致的对象拉伸(stretch)。然而,当我尝试实现相同的代码时,立方体完全分散了。我已经多次查看了这些 Material ,所以问题要么出在代码的其他部分,要么我还没有发现复制代码时的错误[来自此视频:https://youtu.be/cgaixZEaDCg] .
实现矩阵视角之前的代码:
public void render()
{
shader.bind();
shader.setUniform("transform", transform.getTransformation());
mesh.draw();
}
之后:
public void render()
{
shader.bind();
shader.setUniform("transform", transform.getProjectedTransformation());
mesh.draw();
}
这个新的转换过程“getPerspectiveTransformation()”看起来像 这个:
public Matrix4f getProjectedTransformation()
{
Matrix4f transformationMatrix = getTransformation();
Matrix4f projectionMatrix = new Matrix4f().initProjection(fov, width, height, zNear, zFar);
return projectionMatrix.mul(transformationMatrix);
}
随后在 Matrix4f 上调用“initProjection”以及正常的“getTransformation”过程,我知道该过程单独运行良好:
public Matrix4f initProjection(float fov, float width, float height, float zNear, float zFar)
{
float ar = width/height;
float tanHalfFOV = (float)Math.tan(Math.toRadians(fov / 2));
float zRange = zNear - zFar;
m[0][0] = 1.0f / (tanHalfFOV * ar); m[0][1] = 0; m[0][2] = 0; m[0][3] = 0;
m[1][0] = 0; m[1][1] = 1.0f / tanHalfFOV; m[1][2] = 0; m[1][3] = 0;
m[2][0] = 0; m[2][1] = 0; m[2][2] = (-zNear - zFar)/zRange; m[2][3] = 2 * zFar * zNear / zRange;
m[2][0] = 0; m[2][1] = 0; m[2][2] = 1; m[2][3] = 0;
return this;
}
我不认为问题在于两个矩阵相乘和返回的顺序(第三个代码块),并且我无法推断出问题源于代码的哪一部分。
如果您有调试建议或认为问题出在我未包含的基本代码片段中,那么我将提供任何其他 block 。
编辑:我使用 OpenGL 进行渲染,使用 JFrame 作为窗口管理器。
最佳答案
设置矩阵最后一行时出现拼写错误。您应该使用索引 [3]
,但正在重复使用索引 [2]
。
你的矩阵应该是:
m[0][0] = 1.0f / (tanHalfFOV * ar); m[0][1] = 0; m[0][2] = 0; m[0][3] = 0;
m[1][0] = 0; m[1][1] = 1.0f / tanHalfFOV; m[1][2] = 0; m[1][3] = 0;
m[2][0] = 0; m[2][1] = 0; m[2][2] = (-zNear - zFar)/zRange; m[2][3] = 2 * zFar * zNear / zRange;
m[3][0] = 0; m[3][1] = 0; m[3][2] = 1; m[3][3] = 0;
关于java - 我的投影矩阵会出现什么问题,导致立方体完全消失?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56878517/