我想将一大群无符号短
元组(矩形几何图形)传递给我的片段着色器,并能够使用整数纹理坐标按原样对它们进行采样,为此我正在尝试具有如下所示的 1D 纹理,但仅获取空白 (0) 值。
纹理创建和初始化:
GLushort data[128][2];
// omitted array initialization
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage1D(
GL_TEXTURE_1D,
0,
GL_RG16UI,
128,
0,
GL_RG_INTEGER,
GL_UNSIGNED_SHORT,
data
);
纹理传递到着色器:
int tex_unit = 0;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + tex_unit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glUniform1iv(loc, 1, &tex_unit);
调试片段着色器:
#version 330 core
out vec4 out_color;
uniform usampler1D tex;
void main()
{
uvec4 rect = texelFetch(tex, 70, 0);
uint w = rect.r;
uint h = rect.g;
out_color = w > 0u ? vec4(1) : vec4(0);
}
确定有效的事情:data
数组中的非零数据、纹理图像单元设置和采样器统一初始化。
OpenGL 4.1、OSX 10.11.6“El Capitan”
最佳答案
经过一些谷歌搜索和反复试验,我发现 this post ,其中指出对于整数纹理格式(例如,GL_RG16UI
内部格式),无法指定 GL_LINEAR
过滤,并且仅适用 GL_NEAREST
,因此,一切使用以下纹理创建代码进行计算:
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage1D(
GL_TEXTURE_1D,
0,
GL_RG16UI,
128,
0,
GL_RG_INTEGER,
GL_UNSIGNED_BYTE,
data
);
关于c - 使用整数纹理坐标从一维纹理采样无符号整数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39576153/