我在 Swift 中使用 SpriteKit 并遇到以下情况:
- 我在父类(super class)级别构造了一个结构体,其中包含 UInt32 列表来表示建立物理体类型所需的各种位掩码。 (这是愚蠢的,因为无法在子类中覆盖结构属性。考虑删除。)
- 在子类中,我创建了一个物理体,它具有 UInt32(4) 的碰撞、接触和类别位掩码,由父类(super class)结构中的静态常量引用。
- 这些物体从在父类(super class)中使用 struct 属性中的 UInt(2) 位掩码创建的地面掉落。
- 当我将静态常量从 UInt(4) 更改为 0 - 32 之间任何奇数的无符号 int 32 时,物体不会从地面掉下来。使用任何偶数都会使尸体从地面掉下来。
父类(super class).swift
struct physicsBitMasks {
static let one = UInt32(1) //for player
static let two = UInt32(2) //for ground
static let three = UInt32(3) //for you don't need to know
static let four = UInt32(4) //for enemy
...
ground.physicsBody?.categoryBitMask = physicsBitMasks.one
ground.physicsBody?.contactTestBitMask = physicsBitMasks.one
ground.physicsBody?.collisionBitMask = physicsBitMasks.two
}
子类.swift
Subclass: Superclass {
//create enemy
thing.physicsBody?.categoryBitMask = physicsBitMasks.four
thing.physicsBody?.contactTestBitMask = physicsBitMasks.four
thing.physicsBody?.collisionBitMask = physicsBitMasks.four
}
敌人掉入地面
重新定义 父类(super class).swift
struct physicsBitMasks {
static let one = UInt32(1) //for player
static let two = UInt32(2) //for ground
static let three = UInt32(3) //for you don't need to know
static let four = UInt32(5) // or 7, 9, ...31 for enemy
}
敌人不会从地面掉下来。
这是怎么回事?
最佳答案
不会 playerMask
, groundMask
, mysteryMask
,和enemyMask
比one
更好的名字, two
, three
,和four
?
此外,因为它们是位掩码组件,所以您需要每个组件都有一个唯一的位集。但例如 3 包含 1 和 2 的位。让我们这样定义它们:
struct BodyMask {
static let Player = UInt32(1)
static let Ground = UInt32(2)
static let EmbarrassingSecret = UInt32(4)
static let Enemy = UInt32(8)
}
现在你需要在你的身上设置各种面具。您应该设置每个 body 的 categoryBitMask
其类型的掩码:
ground.physicsBody?.categoryBitMask = BodyMask.Ground
player.physicsBody?.categoryBitMask = BodyMask.Player
enemies.forEach { $0.physicsBody?.categoryBitMask = BodyMask.Enemy }
twilightNovel.physicsBody?.categoryBitMask = BodyMask.EmbarrassingSecret
你需要设置每个body的collisionBitMask
基于您希望它反弹的其他物体。也就是说,你想让敌人从地面弹起来吗?然后敌人的collisionBitMask
必须包括BodyMask.Ground
少量。你想让地面从敌人身上弹开吗?还是因为其他什么东西而反弹?可能不会。请注意,这是不对称的!敌人可以在地面不弹起的情况下弹起。也就是说,牛顿第三定律(每个作用力都会产生大小相等且方向相反的 react )。
如果您希望一个物体从多个其他物体类型中反弹,您可以将 mask 一起按位或。假设您希望敌人从地面上弹起并相互弹起。
ground.physicsBody?.collisionBitMask = 0
player.physicsBody?.collisionBitMask = BodyMask.Ground
enemies.forEach { $0.physicsBody?.collisionBitMask = BodyMask.Ground | BodyMask.Enemy }
twilightNovel.physicsBody?.collisionBitMask = BodyMask.Ground
最后,如果您想在两个物体碰撞时收到通知(无论它们是否反弹),您可以使用 contactTestBitMask
。您可能想知道玩家何时接触敌人,或者玩家何时做了一些令人尴尬的事情,即使您不一定希望玩家从敌人或垃圾小说中弹开。
ground.physicsBody?.contactTestBitMask = 0
player.physicsBody?.contactTestBitMask = BodyMask.Enemy | BodyMask.EmbarrassingSecret
enemies.forEach { $0.physicsBody?.contactTestBitMask = 0 }
twilightNovel.physicsBody?.contactTestBitMask = 0
关于Swift Uint32 将所有偶数识别为相同,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35496932/