绘制顶点蒙皮模型时,对于不同的 iOS 设备,每个绘制调用/批处理的最大骨骼数量是多少?
在 OpenGL ES 1.1 上,限制是由调色板矩阵的数量设置的,但是 OpenGL ES 2.0 又如何,是什么设置了限制?
最佳答案
OpenGL ES 2.0 使用着色器进行所有顶点处理。因此,这取决于您可以创建多少个统一矩阵。这是一个实现定义的限制,因此它因硬件而异。
您还可以为骨骼使用四元数+位置而不是完整矩阵以节省空间。
关于ios - OpenGL ES 2.0 顶点蒙皮骨骼的最大数量?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8898985/