我有一个在 OpenGL ES 2.0 中绘制场景的应用程序。 在 iPhone 和 iPad 模拟器以及真实设备上,一切都可以正确呈现,只要我不尝试使用 Retina 显示器。 Retina 设备仍在绘制,但分辨率与旧设备相同。
在新设备上,我只看到黑屏。在视网膜模拟器上,我得到一个粉红色的屏幕。 该程序甚至不会使用我用 glClearColor() 设置的值;
我可以使用以下代码正确设置设备的比例因子:
_eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
_eaglLayer.opaque = YES;
self.contentScaleFactor = [[UIScreen mainScreen] scale];
_eaglLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];
而且我可以在这里正确地创建渲染缓冲区:
glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
//Context is an instance of EAGLContext
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
我将视口(viewport)的大小设置如下:
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &_backingWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &_backingHeight);
...
glViewport(0, 0, _backingWidth, _backingHeight);
所有这些代码都可以在旧设备上运行,如果我注释掉以下行,它可以完美运行:
self.contentScaleFactor = [[UIScreen mainScreen] scale];
_eaglLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];
我在 View 加载时记录了比例,它正确地将值设置为视网膜设备上的 2.0 或旧设备上的 1.0。
我尝试了多种设置比例因子的不同解决方案和方法,但都无济于事。我知道有些东西我只是没有看到,但我找不到它。有什么建议吗?
最佳答案
其他人提到调用 eaglLayer.contentsScale 不是必需的,但出于某种原因,这仅在我调用它时有效。我在 UIView 子类中使用以下代码,并且在所有设备上呈现效果都很好:
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
_eaglLayer.contentsScale = scale;
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
CGSize s = self.frame.size;
glViewport(0, 0, s.width * scale, s.height * scale);
关于iphone - 添加视网膜显示支持会导致 OpenGL ES 不绘制任何内容,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17462671/