java - 子弹运动物理和数学转 Java (Javafx)

标签 java math javafx physics game-physics

我的代码有问题。有一种方法可以射击子弹并更新游戏中的 UI。问题是:我的代码并不像我想象的那样工作,实际上子弹会形成轨迹和抛物线路径,但计算的函数并不总是适合该程序。我认为显然问题出在数学公式中,但我不明白如何调试它。请帮我!!!谢谢,抱歉,但在代码中,一些变量是意大利语,请耐心等待,我是一名学生。

public class NuovoGiocoController {

Cannone cannone;
Aereo aereo;
double vel = 100;
Proiettile pro;
int CAR = 10;
int raf = 2;


@FXML
private Rectangle canna;

@FXML
private Rectangle iconaAereo;
@FXML
private Circle P;
@FXML
private AnchorPane MP;       


void Aggiorna() throws InterruptedException { //Aggiorna = Update

    //vel = Slider.getValue();
    double angle = canna.getRotate();
    boolean morto = false;
    double Gravity = 10;
    while (morto == false) {
        double X = P.getLayoutX();
        double Y = P.getLayoutY();
        if (X > 1 && Y > 1 && X < MP.getWidth() && Y < MP.getHeight()) {
            System.out.println("x: " + X + " y: " + Y + " maxX: " + MP.getWidth() + " maxY: " + MP.getHeight());
            angle = Math.abs(angle);
            double x = P.getLayoutX();
            double y = P.getLayoutY();
            P.setLayoutX(x += (Math.tan(angle)-(Gravity/(2*vel*vel)*(Math.cos(angle))) ));
            P.setLayoutY(y -= (Math.tan(angle)+(Gravity/(2*vel*vel)*(Math.cos(angle)))*(x*x) ));

            System.out.println("VIVO");
            TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(100);
        } else {

            System.out.println("MORTO");

            P.setLayoutX(pro.posX);
            P.setLayoutY(pro.posY);
            morto = true;
        }

    }
}
 void nuovoProcesso() { // nuovoProcesso = newProcess
    Task task = new Task<Void>() {
        @Override
        public Void call() throws InterruptedException {

            for (int i = 1; i <= raf; i++) {
                if (isCancelled()) {
                    break;
                }
                Aggiorna();
            }
            return null;
        }
    };
    new Thread(task).start();
}

 @FXML
 void Spara(ActionEvent event) throws InterruptedException {//Spara=shoot
    if (raf <= CAR) {
        this.CAR -= raf;
        //car.setText(String.valueOf(CAR));
        nuovoProcesso();
    }

    if (CAR <= 0) {
        //metodo che fà uscire e andare allo score
        System.exit(0);
    }
}

移动子弹的公式是:this

角度取决于屏幕中心大炮的旋转

public void spostaCannaDestra(ActionEvent event) {
    if (canna.getRotate() < + 60) {
        canna.setRotate(canna.getRotate() + 10);
    }
}

public void spostaCannaSinistra(ActionEvent event) {
    if (canna.getRotate() > - 60) {
        canna.setRotate(canna.getRotate() - 10);
    }
}
@FXML
public void initialize() {
    cannone = new Cannone(0);

    canna.setLayoutX(cannone.getPosX());
    canna.setLayoutY(cannone.getPosY());
    canna.setWidth(cannone.getX());
    canna.setHeight(cannone.getY());

    pro = new Proiettile(16, 16, 300, 340, vel);
    P.setLayoutX(pro.posX);
    P.setLayoutY(pro.posY);


}

速度初始化为 double vel = 100;(如果这就是你的意思)

最佳答案

你的配方不太好,如果子弹直接射向空中怎么办?然后方程就破裂了。

首先计算 x 和 y 方向的初速度。

double vx = Math.cos(angle)*vel;
double vy = Math.sin(angle)*vel;
double x0 = P.getLayoutX();
double y0 = P.getLayoutY();

现在我们可以使用某种时间值并更新两个变量。

double t = 0;
while(morto == false){
    double x = x0 + vx*t;
    double y = y0 + vy*t - 0.5*Gravity*t*t;
    P.setLayoutX(x);
    P.setLayoutY(y);
    t++;
}

如果您想坚持自己的公式,这里有一些错误。

P.setLayoutX(x += (Math.tan(angle)-(Gravity/(2*vel*vel)*(Math.cos(angle))) ));

这不可能是正确的,并且您还没有提供 x 的方程。如果我必须猜测我会说:

x += vel*Math.sin(angle);

接下来你有一个 y 的方程,它不会增加。

        P.setLayoutY( 
            Math.tan(angle)*x-Gravity/(2*vel*vel*Math.cos(angle)*Math.cos(angle))*x*x );

关于java - 子弹运动物理和数学转 Java (Javafx),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37185158/

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