我尝试使用“模板缓冲区”来显示我从纹理渲染的一部分,但我的渲染显示时没有任何 mask 效果。
这是一个 2D iOS 项目,使用 OpenGL ES 2.0 这是我的代码的相关部分:
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
glEnable( GL_STENCIL_TEST );
// mask rendering
glColorMask( GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE );
glStencilFunc( GL_ALWAYS, 1, 1 );
glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _maskTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// scene rendering
glColorMask( GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE );
glStencilFunc( GL_EQUAL, 1, 1 );
glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _viewTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
任何帮助将不胜感激!
(像往常一样,对于法国开发人员来说,对不起我的英语!)
精度:“_maskTexture”是一张黑白图片。
解决方案:
在 rotoglub 和 tim 的指示下,我最终解决了我的问题。 谢谢你们。
1/模板缓冲区未正确创建。 它应该像这样初始化:
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthStencilRenderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES,
GL_DEPTH24_STENCIL8_OES,
backingWidth,
backingHeight);
这是我的渲染不受蒙版影响的主要原因。
2/为了能够将纹理用作蒙版,我用 alpha channel 替换了黑色,并在我的渲染中启用了混合。
我的最终渲染代码如下所示:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords);
glClearStencil(0);
glClearColor (0.0,0.0,0.0,1);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// mask rendering
glColorMask( GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE );
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glBlendFunc( GL_ONE, GL_ONE );
glAlphaFunc( GL_NOTEQUAL, 0.0 );
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _mask);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);
// scene rendering
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
最佳答案
简单来说,问题在于您只是在场景中绘制纹理,而没有对纹理中的内容进行任何测试。模板缓冲区不关心纹理中的颜色,它只检查:
你画了片段吗? (更新模板缓冲区):(不更新模板缓冲区);
您正在为纹理的每个像素绘制一个片段,因此纹理中的任何 mask 效果都是无用的。
如果您想使用纹理进行 mask ,您需要丢弃您不想在模板缓冲区中更新的任何片段。
这可以通过着色器中的 discard
关键字或 OpenGLES 1.1 中的 glAlphaTest/glAlphaFunc
完成
关于ios - 在 iOS 中使用模板缓冲区,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11383940/