我目前正在我的《太空入侵者》之类的游戏中使用此代码进行 2D 碰撞检测:
for(byte k = 0; k < enemies.length; k++) {
if(shot.x < enemies[k].getTexture().getImageWidth() && shot.x > enemies[k].pos.x) {
if(shot.y - 1.2f * frameCount < enemies[k].pos.y && shot.y - 1.2f * frameCount > Main.enemies[k].pos.y - enemies[k].getTexture().getTextureHeight()) {
Main.enemies[k].hit = true;
}
}
}
然而,这种类型的碰撞检测有一个主要缺陷:我只能检测到来自下面的碰撞。这是为什么?
最佳答案
你只从底部发生碰撞的原因是 您的边界检查有一些错误。 下面我给出了一个固定且稍微清晰的版本, 我假设 shotWidth 和 shotHeight 是可以计算的。 (我遗漏了有关frameCount的部分,但它应该 如果需要的话可以再次编辑它)。
final int shotX = shot.x;
final int shotY = shot.y;
final int shotWidth = ?
final int shotHeight = ?
for(byte k = 0; k < enemies.length; k++) {
final int enemyX = enemies[k].pos.x;
final int enemyY = enemies[k].pos.y;
final int enemyWidth = enemies[k].getTexture().getImageWidth();
final int enemyHeight = enemies[k].getTexture().getImageHeight();
if( shotX < enemyX + enemyWidth &&
shotX + shotWidth < enemyX &&
shotY < enemyY + enemyHeight &&
shotY + shotHeight < enemyY) {
Main.enemies[k].hit = true;
}
}
关于java - LWJGL碰撞检测缺陷,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10585746/