平台 - iOS。 语言 - 对象 c、OpenGL。
我必须为 opengl 渲染放置 2 个 UIViews。
比如一个是旋转三角形(3D),另一个是在UIWindow中跳转正方形(3D)
它们在不同的线程中永远保持动画。
每个线程都可以调用函数“glDrawArrays”来渲染对象。 (也许 10 ftps?)
它们有自己的“帧和渲染缓冲区”、“命令管道”和“线程”。
我的意思是命令管道就像下面的代码。
例如
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTranslatef(1.5, 0, 1);
glScalef(0.5,0.5, 1.0);
glMultMatrixf(someMetrix);
glXXXs 函数的用法我无法理解。
例如,glBindTexture。
我想通过不同的线程将纹理绑定(bind)到一个缓冲区并将另一个纹理绑定(bind)到另一个缓冲区。
我无法想象,当我看到函数“glBindTexture”的原型(prototype)时。
没有参数“binding WHERE”。
glXXX 函数看起来像是在同一区域放置和绑定(bind)。
请指导我。
谢谢。
最佳答案
也许下面的链接对你有帮助...
http://gamesfromwithin.com/using-multiple-opengl-views-and-uikit
我认为最好的方法是先学习 openGL ES 并尝试实现单一 View ,然后放置多个 View 对你来说会很容易。
关于ios - 如何在一个 UIView 中放置 2 个 EAGLLayer,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9871858/